アクションアビリティ、スペシャルアビリティ(以下Aアビリティ、Sアビリティ)、召喚獣は相手のターンでも使用が可能です。実際にどのフェイズ、状況やタイミングで使用できるのかというのを説明していきたいと思います。

ターンを進めている方のプレイヤーをターンプレイヤー、その相手を非ターンプレイヤーと呼称して解説していきます。フェイズの順を追って説明していきましょう。

① アクティブフェイズ

Aアビリティ、Sアビリティ、召喚獣の使用はできません。ターンプレイヤーは全てのカードをアクティブ状態にして、即座に終了します。

② ドローフェイズ

Aアビリティ、Sアビリティ、召喚獣の使用はできません。ターンプレイヤーはカードを2枚引いて、即座に終了します。

③ メインフェイズ(1回目)

Aアビリティ、Sアビリティ、召喚獣の使用が可能です。

また、ターンプレイヤーはキャラクターをフィールドに出すことが出来ます。

■まず、ターンプレイヤーが何らかの行動を起こすことができます。キャラクターを出すことに対しての対応は出来ないので、キャラクターを出す場合は即座にフィールドに出ます。その後、オートアビリティが発生するなら、その効果が発生します(これに対し、非ターンプレイヤーは割り込みが可能です。割り込みについては最後に説明します)。

ターンプレイヤーがAアビリティ、Sアビリティ、召喚獣の使用を宣言した場合も、非ターンプレイヤーは割り込みが可能です。

⇒ターンプレイヤーが何もしないという宣言をした場合(「アタックフェイズに入りたい」や「メインフェイズを終了したい」と言うといいでしょう)は非ターンプレイヤーがAアビリティ、Sアビリティ、召喚獣を使用することができます。もし、アタックフェイズに入る前に使いたいアビリティや召喚獣があれば、使いたいと宣言するといいでしょう。

フェイズを先へ進めるための条件は、ターンプレイヤーと非ターンプレイヤーが連続でこのフェイズでは何もしないということを宣言したときです。ですので、ターンプレイヤーがメインフェイズで行動しないと宣言した後、非ターンプレイヤーが召喚獣を召喚した場合、ターンプレイヤーはまた、メインフェイズで行動することも可能です。あくまで、2人のプレイヤーが連続で行動を起こさないとした場合、フェイズが進みます。

④ アタックフェイズ

アタックフェイズは以下の行程からなり、それぞれでAアビリティ、Sアビリティ、召喚獣の使用が可能です。フェイズと同様、お互いに何もしないとなったところで工程が進行します。

4-1 アタック準備ステップ

アタックするフォワードを指定する前に、Aアビリティ、Sアビリティ、召喚獣を使うことができます。具体的にはダルさせるなどの効果で特定のフォワードのアタックの阻害などを行なうことが出来ます。

4-2 アタック指定ステップ

ターンプレイヤーはアタックするフォワードを1体、または、パーティを組むフォワードを指定しダル状態にします(ブレイブを持つフォワードはその必要はありません)。その後、Aアビリティ、Sアビリティ、召喚獣が使えます。

4-3 ブロック指定ステップ

非ターンプレイヤーはブロックするフォワードを1体、指定してブロックするか、ブロックしないを宣言します。その後、Aアビリティ、Sアビリティ、召喚獣が使えます。

4-4 ダメージ解決ステップ

ブロックされていれば、それらのフォワードがパワー分のダメージを与え合い、ブロックされていなければ、プレイヤーに1ダメージが入ります。EXバーストがダメージゾーンに置かれた場合、そのプレイヤーはそのカードの効果を使うかどうか宣言します。使う場合は即座に解決されるというルールなので割り込みは出来ません。使わないことも可能です。もし、~がプレイヤーにダメージを与えたとき、などのオートアビリティを持っているフォワードがダメージを与えていた場合はEXバーストの後に解決します。

ダメージ解決、EXバーストの解決後はAアビリティ、Sアビリティ、召喚獣の使用が可能です。

ターンプレイヤーがアタックを続ける場合は1に戻ります。アタックを続けないと宣言するか、2のアタック指定ステップで誰も指定しなかった場合にアタックフェイズは終了します。

⑤  メインフェイズ(2回目)

最初のメインフェイズと同じです。ターンプレイヤーが何もしない場合は「ターンを終了したい」と言うといいでしょう。もし、それで非ターンプレイヤーが行動を起こした場合、ターンプレイヤーはキャラクターを出すことが出来ます。例えば、このタイミングで非ターンプレイヤーの【1-052】『ヴァルファーレ』で全てのフォワードが手札に戻った後にも、ターンプレイヤーはフォワードを出し直すことが可能です。

ただ、「ターンを終了したい」という段階でアタックフェイズを飛ばしているので、このケースで誰もアタックしていなくても、ヘイストを持っているフォワードを出し直してのアタックはできません。(アタックフェイズはターンに1回能動的に行えるというものなく、メイン(1回目)⇒アタック⇒メイン(2回目)といった流れで必ず進みます)。

⑥  エンドフェイズ

Aアビリティ・Sアビリティ・召喚獣の使用はできません。

全てのフォワードからダメージを取り除き、ターンプレイヤーの手札が6枚以上ある場合は、手札を5枚まで捨てます。

●【割り込みについて】--------------------------

割り込みはキャラクターのAアビリティ・Sアビリティ・召喚獣に対して、対戦相手が割り込めるルールのことです。

まず、オートアビリティ、アクションアビリティ、スペシャルアビリティ、召喚獣は即座に解決はされず、解決準備の段階として、スタックに乗ります。スタックとは便宜的にある、カードの解決の順番を決める列みたいなものと考えてください。

ちなみに、スタックとは後入れ先出し構造のことを指す用語(Last in First out)になります。

つまり、FF-TCGでは後に宣言して割り込んだアビリティや召喚獣の方が先に効果が発動するというルールを採用しています。

例えば、プレイヤーの【1-094U】『バレット』のSアビリティ「ハンマーブロウ」に対して、対戦相手が【1-019U】「ブリュンヒルデ」を『バレット』に対して、割り込みで使った場合どうなるかというと、「ハンマーブロウ」よりも「ブリュンヒルデ」の方が先に解決されるので、パワーが+4000されるよりも早く、7000ダメージを与えるので、パワーが7000の『バレット』はブレイクされます。

逆に、「ブリュンヒルデ」に割り込んで「ハンマーブロウ」を使った場合は、7000ダメージよりも早く、パワーが+4000されるので、パワーが11000になっている『バレット』は生き残ります。

割り込み解決の手順を以下に示します。割り込みの権利もフェイズの進行と同様に、お互いに割り込みません、となったときに一番上の効果を解決します。

■【プレイヤーA】がAアビリティ、Sアビリティ、召喚獣の使用を宣言する。それをスタックに乗せる。【プレイヤーA】は何もしないと宣言。

■【プレイヤーB】はそれに割り込んで、Aアビリティ、Sアビリティ、召喚獣の使用を宣言するか、しないを選ぶ。しない場合はスタックに乗っている効果を解決する。

■【プレイヤーB】がそれに割り込んだ場合、【プレイヤーA】はさらにその効果に割り込むことができる。どちらも割り込まないと宣言した場合、一番上の効果を解決する。

■効果は一つ一つ解決する。多くの効果がスタックに乗っている場合、効果を一つ解決すると、再びターンプレイヤーから割り込む権利を得る。お互いに何も割り込まないとなった場合に次にスタックに乗っている効果を解決する。

●ポイント総括

ポイントとしては、フェイズ毎やアタックフェイズの行程毎にお互いのプレイヤーが、Aアビリティ、Sアビリティ、召喚獣の使用タイミングがあるということです。

実際のゲームでは一つ一つ確認して進めるのは大変ですし、効率も悪いので、ターンプレイヤーは【フォワードがいるときのアタックフェイズへの移行】と【エンドフェイズへの移行】はちゃんと宣言し、重要な局面のみ慎重に進めるといいでしょう。

ちょっと複雑に思えますが、割り込みについても、1つの効果に1つの効果で割り込むというのが殆どですので、後出しが先に解決するという考え方を理解していただければ殆どのケースに対応できると思います。もし、複雑な局面で分からないことがあれば、ゲーム開発課のツイッターの方に質問をして貰えればと思います。

このルール補足は暫定的なもので、正式なものは公式ページの方に後日アップする予定です。よろしくお願いします。

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