どっちの味方だ?『シークレット:米ソ諜報戦』


おはよう諸君。
今回紹介するのは米ソ冷戦華やかしきころの諜報戦をテーマとした
シークレット:
米ソ諜報戦

だ。

東西スパイ陣営の一員として、様々な人材を我々の細胞として取り込むのだ……
そう。我々スパイが一番輝いていた時代によく見られたありふれた作戦だ……しかし、世界がヒッピーどもの目指す平和な世界になったら東西スパイは失職……我々は負けてヒッピーどもの勝ちだ。

陣営のタイルは、プラスチック製で豪華なものとなっている……国連は、ゲーム中に最もカードが少ないものが持つことができる介入権を表している。

これが、我々が味方としたり、相手に差し向ける人材だ……最大5点、最小-2点となる。

なお、その種類が全体で何枚あるかは右下に書いてある……

まずCIA、KGB、ヒッピーの3陣営のどの陣営に君が属するかを正体トークンを配って決める。
なお、CIAとKGBの枚数は同数で、プレイ人数より常に1枚多い枚数が配られる。

4人プレイの場合、2+2+1枚


各プイレイヤーの正体と、陣営の人数はわからないという寸法だ。
残る1枚はテーブル中央に置かれる。

この正体トークンは、カードの効果以外では見ることはできない。
ゲームの開始時にだけ、人数に応じた初期情報を確認できる(自分の/自分の+右隣り/自分+右隣+中央)。
少なくとも、自分がどちらの陣営なのかは確認できる。

スパイの目的は、ゲーム終了時、自陣営に引き込んだ人材の合計点数がより多くなることだ。

自分の手番にすることは、新たな人材を探し出し(カードを2枚引き公開する)、1人選んでそれを誰かに裏向きに差し出すこと(もう一人は山札の底に戻る)。

差し出された側は、それを自分で受け取るのか、突き返して差し出した手番プレイヤーのものとさせるのかを判断しなければならない……
ただし、同じ人物が2枚表である場合、手番の最後に裏返ってしまうことになる……
受け取るべきか、相手に受け取らせるべきか……
その判断の後、表に向けられたとき、今度は「なぜその行動をとったのか」を考えることになる……

さらに、カードの人材には、表向きの時の点数と、受け取った時の特殊効果がある。
例えば、

「テーブル中央の正体と自分の正体を入れ替え、新たな正体を確認する」
とか……

Chenge of Mind!


「自分以外のプレイヤー2人の正体を入れ替える」
とか……

そう、自分の陣営は常に変わらないわけでもなく、最後に「自分の陣営」が勝利すればよいのだ!

例えば:

状況はこのような感じ……


引いたのはこれだよー。


右隣のプレイヤーに出した……

さて、右隣視点では
1)出したのが「科学者」の場合;自分が受け取っても相手が受け取っても科学者は居なくなる。そのリスクを冒すだろうか……
2)出したのが「暗殺者」の場合;受け取ればいずれかのプレイヤーに弾丸(マイナス点カード)を出すことができる……拒否すれば出したプレイヤーが置くことになる。

……受け取ろう。

科学者じゃねーか。

「科学者」消えた……敵陣営か!

いずれかのプレイヤーにカードが5枚(もしくは4枚)並んだらゲーム終了。
正体を明らかにしたのち、自陣営(CIA/KGB)の得点を合計し、より優秀な人材(多くの点数)を得た陣営が勝者となる。

しかし、ヒッピーは(2人いた場合)個別に点数を数え、単独最下位になると勝利となるので、適当に勝たせておかなくてはならない。
……こんな感じでシンプルで、スピーディ。アートワークや雰囲気もゲームにピッタリな感じで、「自分」の勝利のための道筋の立て方と、攻撃と協力と寝返りの腹の読みあいが楽しいお手軽なゲームとなっており、正体隠匿系好きな方にはかなりオススメとなっています。

シークレット:米ソ諜報戦
プレイ人数:4-8人
対象年齢:10歳以上
プレイ時間:20分
製作:Repos Production
デザイン:ブルーノ・フェイドゥッティ&エリック・M・ラング
価格:3,400円+税