『ダンジョンロード』オフィシャルFAQ

Czech Games Edition から発表されている"FAQs"(英語)の翻訳版です。

 インデックス

 はじめてのプレイで見落としやすいルールはどれですか?

  • 金を採掘するには、制圧されていないトンネルがなければなりません。
  • 部屋の増築は、制圧されていない既存のトンネル・タイル1枚と置き換えるかたちで行われます。ダンジョン・ボード上のトンネル・タイルに隣接した空白のマスに部屋タイルを直接置くわけではないので、注意してください。
  • “給料日”のイベントが発生した際に給料が支払われなかったモンスター(またはゴースト)はあなたの元から去るだけでなく、1体につき1ポイントずつの邪悪度を、あなたに獲得させてしまいます。
  • パラディンがあなたのダンジョンから他のプレイヤーのダンジョンへと移動するのは、そのプレイヤーの邪悪度カウンターが、邪悪度メーター上であなたのカウンターよりも高いマスにある場合だけです(カウンターが同じマスにあるだけでは、パラディンが移動する条件は満たせません。また、どちらの方が開始プレイヤーに近いかということは、ここでは考慮の対象にはなりません)。
  • パラディンが他のプレイヤーのダンジョンへと移動するためには、そのプレイヤーの邪悪度カウンターが、邪悪度メーター上で印のつけられたマス(“パラディンの堪忍袋の緒が切れるマス”)か、それよりも高いマスになければなりません(そのプレイヤーの邪悪度カウンターが、現在パラディンを引き受けているプレイヤーのカウンターよりも高いマスにあるだけでは、条件を満たしたことにはならないのです)。
  • 各戦闘ラウンドの開始時に、あなたのダンジョンで制圧されていないダンジョン・タイルのうち、入り口から最も近いマスにあるもの1つを(訳注:そのラウンドに戦闘が行われる場所として)あなたが選びます。その際、前のラウンドにあなたがどのタイルを選んだのかや、前のラウンドに冒険者たちがタイルを制圧したかどうかは、考慮の対象にはなりません。
  • 部屋タイルにトラップを投入するためには、金トークン1つを支払わねばなりません(“迷路”の部屋は例外です)。
  • たいていのモンスター(またはゴースト)は、攻撃を終えた時点で倒れ(タイルが裏返され)、その戦闘パートの終了時までそのままの状態であり続けます。ただし、戦闘パートが終わった後で(2年目の建設パートが開始される前に)、すべてのモンスター(またはゴースト)は表向きに戻され、2年目の戦闘パートでふたたび使うことができます。
  • ダンジョン・タイルの制圧が行われない場合、冒険者たちに疲労は適用されません(デーモンを投入した後で、このルールを適用し忘れるプレイヤーが時々います)
  • 疲労によって適用されるダメージの量は、戦闘カードに記されています。毎回2ダメージが適用されるというのは、練習シナリオ限定のルールです。
  • 冒険者たちがダンジョン・タイル1枚を制圧するごとに、あなたは1ポイントの邪悪度を失います。
  • 2年目の各ラウンドにおける生産フェイズで、あなたは1年目に入手した生産部屋1つにつき2回ずつ生産を行うことができます。
  • 2年目に“トラップの購入”のアクションを実行する場合、あなたは1枚多くトラップ・カードを引き、任意のトラップ・カード1枚を裏向きのまま捨て札にします(捨て札にするカードは、たった今引いたものでも、すでに手元にあったものでも構いません)。
  • スペシャル・イベントを取り入れた場合(訳注:本格ルールでプレイしている場合)、イベント・タイルを公開する手順で表にしたタイルが“スペシャル・イベント”だったなら、ただちにスペシャル・イベント・カードをめくってその内容を公開します(つまり、イベントの内容が公開されてから、それが実際に効果を発揮するまでには、間に2つの命令フェイズをはさむことになります)。
  • あなたは金トークン3つ、食糧トークン3つ、インプ・フィギュア3体、トンネル・タイル3枚を持ってゲームを開始します(これは最も忘れられがちな規定かもしれませんが、その影響は明らかに最も致命的です)。
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 プレイヤーの手番はどう回していくの?

     時計回りです。ルール文に「開始プレイヤーから順に」と書かれている場合、開始プレイヤー・トークンを持っているプレイヤーが最初に手番を実行し、開始プレイヤーの左隣に座っているプレイヤーが次に手番を実行する、という流れになります。
     (時計回り、ということがルールに明確に書かれていませんでした。申し訳ありません。後の版では訂正するようにします)
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 2年目の部屋の増築には、どのルールが適用されるの?

     1年目と同様です。つまり、制圧されていないトンネル1つと置き換えねばならず、2つの部屋どうしが直接隣り合ってはなりません。唯一の違いは、2年目の部屋タイルには配置場所の指定がないということです。
    (“あのくれったれデーモン”の発言が誤解を招いたのだとしたら申し訳ありません。後の版では、明確な物言いをするように説得しておきます。ですが……お察しの通り、デーモンを怒らせると厄介でして)
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 ドラゴンの特殊能力は、パラディンが治癒することも妨害するのかな?

     はい、そうです。冒険者たち全員が治癒ステップをスキップします。ただし、ウィザードが『再生』の呪文を唱えることまでは防止できません。呪文は治癒ステップとは関係ありませんから。
    [訳注:以下の問題は、日本語版ルールブックでは訂正済みです]
    (ルールブック19ページのアイコン説明欄に「プリーストはこのラウンドには治癒を行いません」とあるのは間違いでした。この規定はパラディンにも適用されます。後の版では「このラウンドには治癒ステップをスキップします」に訂正することにします)
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  2人プレイの場合、プレイヤー非選択色の邪悪度カウンターが
  “極悪大王”の称号を得るなんてことはありますか?

     いいえ。プレイヤーの邪悪度カウンターのみが考慮の対象になります。
    (このことはルールに明記されていませんでした。後の版では追加するようにします)
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 戦闘を行うダンジョン・タイルはどうやって選べばいい?

     入り口から最も近い制圧されていないタイルのうち1つを、あなたが常に選びます。入り口からの距離は、ダンジョン内を移動すると仮定して、そのタイルに到達するまでに必要なマスの数で計算されます(場合によっては、入り口から物理的に近いマスにあっても、そこにたどり着くためにはぐるりと遠回りをしなければならない、ということもありえます)。
    (この規定は明確に記されていませんでした。後の版では訂正するようにします)
     入り口からの距離が最も短いタイルが複数ある場合、その中のどれを選んでも構いません。各戦闘ラウンドに、あなたはこの選択をしなければなりません。その際、前のラウンドにどのタイルを選んだのか(や、そのタイルが制圧されたかどうか)を、考慮する必要はありません。そのため、たとえば次のようなことも起こりえます:
  • 最初の戦闘ラウンドに入り口のタイルで戦い、そのタイルを制圧される。
  • 第2戦闘ラウンドに入り口のタイルに隣接した部屋で戦い、そのタイルは制圧されずに済む。
  • 第3戦闘ラウンドに入り口のタイルに隣接したトンネルで戦う。
  • 第4戦闘ラウンドに、第2戦闘ラウンドで戦った部屋でふたたび戦う。
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 トラップ・カードの『毒の投げ矢』はどんな風に解決するの?

     1ダメージは他のトラップによるダメージと同様に与えられます(つまり、シーフやパラディンのダメージ軽減能力によって防ぎ止められることもあります)。ただし追加の2ダメージはそれとは異なり、このトラップの特殊効果となります。よって、トラップによるダメージを軽減する能力(シーフのものやパラディンのもの)によって防ぎ止めることはできません。
    (カード上の文章では「シーフの能力によって軽減できない」となっていましたが、パラディンにしても同じことです。後の版ではこのカードを訂正するようにします)
     ちなみに、このトラップによる追加ダメージはラウンドの終了時点、つまり制圧ステップよりも後で適用されることに注意してください。このダメージによって最後の冒険者が撃退されたとしても、それ以前に冒険者たちがタイルを制圧するという事態は起こりうるのです。もう1つ、注意すべき点として、該当する冒険者がモンスターの攻撃や疲労の適用によって撃退された場合に、この追加のダメージは適用されないということを忘れないでください(別の冒険者にダメージが移されるわけではないのです)。
     なお、そのラウンドに制圧ステップがスキップされた場合でも、この追加ダメージは適用されます。
    (カード文の「このラウンドの終了時(制圧ステップの後)に……」は、ダメージの発生時点を述べているだけで、制圧ステップの有無を問題にしているわけではありません)
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  ぼくのゲームには、イベント・タイルが3枚じゃなく4枚入ってて、
  そのうち1枚は表面がブランクなんだけど、それってどうして?

     製造上の制約から、同じ形をした厚紙のコマは偶数にしなければならないのです。その4枚目のタイルはプレイには必要ありません。
     ただし、残り3枚のどれかの裏面が傷ついてしまったりした場合には、その余分なタイルを代わりに使うことはできますね。
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  わたしのゲームにはトロル・トークンが4枚入っているんだけど、
  モンスターとしてのトロルのタイルは3枚しかないよね。
  これってどうして?


  そのうち1枚は表面がブランクなんだけど、それってどうして?


     製造上の制約から、同じ形をした厚紙のコマは偶数にしなければならないのです。余分なトークンは自由に使ってください。
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  俺のゲームにはルールに書いてない厚紙のトークンが20枚入ってる。
  いったい何に使うんだ?

     それは魔法アイテムです。ルールブックの11ページ右下に注意書きがありますよ。皆さんにちょっとした驚きを与えるためのものでして、ダウンロード版のルールブックには載っていません。
     それらのアイテムは、特別なゲーム・バリアントで使用するものです。そのためのルールは、近々www.czechgames.comウェブサイトのDungeon Lordsのセクションに掲載される予定です(訳注:ルールはすでに掲載されており、近日中にホビージャパン社公式ウェブサイトに日本語訳を掲載の予定です)。
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  『魔女狩り』のイベントの条件を満たせない場合にはどうなるの?

     あなたの手元にモンスターが無い場合、あなたに選択の余地はなく、3ポイントの邪悪度を獲得するしかありません。
     あなたの邪悪度カウンターが邪悪度メーターの一番高いマス(か、それに近いマス)にある場合でも、あなたはモンスター1体を捨て札にするのではなく、3ポイントの邪悪度を獲得する方を選ぶことができます。それによって邪悪度カウンターが上昇するのが3マスに満たない場合であっても、それは可能です。
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  給料日のイベントで、モンスターをデーモンの餌にした場合、
  そのモンスターの給料って、払わなきゃならないんですか?

     いいえ。デーモンに食べられたモンスターの給料を支払う必要はありませんし、そのモンスターに給料を支払わなかったことで1ポイントの邪悪度を獲得することもありません。
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  プレイヤーのアクションのうち、同時に実行されるのはどれかな?

      厳密な意味で同時に解決されるのは、命令フェイズにおける命令カードの選択と、本格ルールで最初の“使えない命令カード”の選択の2つしかありません。それ以外のアクションの多く(イベントへの対応や戦闘の計画)も、プレイ時間短縮のために同時に実行することは構いませんが、順番が問題になる場合には、開始プレイヤーから始まって時計回りに1人ずつ、解決していかねばなりません。
     それと同じく、命令フェイズにおける命令の実行もスピードアップのために適宜同時に行っても構いませんが、それは各自の決断が他のプレイヤーには影響を与えず、また他のプレイヤーの影響を受けることがない場合に限られます。順序が問題になる場合には必ず、各プレイヤーの決断はアクションの解決順に従って実行されます。つまり、食糧の調達、悪評の改善、トンネル掘り、金の採掘、インプの徴募、トラップの購入、モンスター(またはゴースト)の徴募、部屋の増築、の順で行わねばならないのです(さらに、各アクションについても、実行スペースの幅が短いものから長いものへと順々に解決されます)。
     戦闘フェイズを同時に解決するのはお勧めしません。各プレイヤーが、自分のダンジョンで起きていることを他のプレイヤーたちに見せるべきだからです。もしも、時間短縮のために戦闘フェイズを同時に解決することにしたのなら、パラディンが他のダンジョンへと移動するかどうかで、解決の順序が重要になる場合もあることをお忘れなく。
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  パラディンがダンジョンにやって来るのはいつですか?

     パラディンの移動についてのルール規定は、戦闘パートであれ建設パートであれ全く同一です。プレイヤーたちは邪悪度メーターの動きを常に見守っていなければなりません(複数名の邪悪度カウンターが同時に移動することはありません)。
     パラディンがゲームに登場するのは、プレイヤー1名の邪悪度カウンターが、メーター上で印のつけられたマスに入るか、そこを通過してさらに上に到達した直後にです。パラディンは、該当するプレイヤーのダンジョンの入り口前に置かれます。パラディンが他のプレイヤーのダンジョンに移動するのは、他のプレイヤーの邪悪度カウンターが以下の状態になったときです:
  • パラディンの印のあるマスか、それより高い位置にあり、しかも同時に次の条件を満たしていること:
  • 現在パラディンを引き受けているプレイヤーの邪悪度カウンターよりも高い位置に、自分の邪悪度カウンターがある。

     特に注意しなければならないのは:
  • プレイヤーの邪悪度カウンターが、パラディンの印のあるマスより低い位置に移動したからといって、パラディンがそのプレイヤーのダンジョンを離れるわけではありません。
  • プレイヤーの邪悪度カウンターが、パラディンの印のあるマスか、それより高い位置にない限り、パラディンはその人のダンジョンには移動しません(たとえそのプレイヤーの邪悪度の方が、現在パラディンを引き受けているプレイヤーよりも高い場合でもです)。
  • パラディンは、開始プレイヤー・トークンを無視します(複数名の邪悪度カウンターが同じマスに並んだ場合、パラディンは現在のダンジョンに留まります)が、2人のプレイヤーの邪悪度カウンターが、同時に誰よりも高いマス(かつ、パラディンの印のあるマスよりも高いマス)に存在することになった場合は例外となります(この状況が発生しうるのは、その時点で邪悪度が最も高かったプレイヤーの邪悪度カウンターが低いマスに移動することで、2人のプレイヤーの邪悪度カウンターが最も高いマスに残された場合か、あるいは、2年目の開始時に、新しいパラディンがダンジョンに移動する条件がそろった場合です)。この場合に限っては、パラディンは同率一位のプレイヤーのうち、プレイ順が遅い方のダンジョンへと移動します。
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  魔法の部屋って、どんな仕組みになっているの?

     この部屋を使用するたびに、食糧1つを支払わねばなりません。新たなインプ1体が得られ、そのラウンドですぐさま利用することができます。
     この部屋を活性化する順序はあなたの任意です。以下の例のどれもがありえます:
  • あなたの手元には使用可能なインプ4体、食糧1つ、“魔法の部屋”、“にわとり小屋”があります。あなたは“魔法の部屋”を活性化してインプ1体を追加で得、まさしくそのインプを利用して“にわとり小屋”を活性化します(そして先ほどの食糧トークンを取り戻します)。最初に食糧がなかったなら、このやり方をすることはできません――“にわとり小屋”を先に活性化したなら、インプの数が足りなくなって“魔法の部屋”を活性化することができないからです。
  • あなたの手元には使用可能なインプ5体、食糧ゼロ、“魔法の部屋”、“にわとり小屋”があります。あなたは“にわとり小屋”を活性化して食糧1つを生産し、次に“魔法の部屋”を活性化してインプ1体を生産します。
  • 今は2年目で、あなたの手元には使用可能なインプ3体、食糧2つ、“魔法の部屋”があります。あなたはインプ2体(訳注:と食糧1つ)を利用して“魔法の部屋”を活性化し、それによって生産したインプ1体と元からいる残りの1体(訳注:と食糧1つ)を利用して“魔法の部屋”を再度活性化することができます。
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  トロル・トークンはどう使えばいい?

     あなたは、手元にあるトロルと同じ数のトロル・トークンを、インプのタコ部屋に持っています。
     1年目に入手できる生産部屋(“魔法の部屋”も含む)では、トロル・トークンを何枚でも使用できます。トークン1枚がインプ1体の代わりになります(“魔法の部屋”でトロル・トークン2枚を使った場合も、得られるのは通常通りにインプ1体で、それがトロル・トークンに変更されるわけではありません。どうしてかなんて聞かないでください――魔法なんですから)。
     トロル・トークンは、“金の採掘”と“トンネル掘り”のアクションに使うことはできません(ただしアクションではなく、生産部屋でなら、金やトンネルを生産するために使うことができます)。また、それ以外のあらゆる点でも、トロル・トークンはインプとは別のものだと見なされます(最後の得点計算や、『カミカゼ・インプ』のトラップ、『正義の鉄拳』の呪文、『インプの大脱走』のイベント、などなど)
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  戦闘で、パラディンにはどんなルールやカードが影響しますか?

     パラディンはウィザードでもウォリアーでもプリーストでもシーフでもありませんが、それら全てのアビリティを持っています。つまり、バンパイアはパラディンを攻撃できます(プリーストではないので)。また、『魔法封じの投げ矢』のトラップは、パラディンが標的になった場合には特別な効果はありません(パラディンはプリーストでもウィザードでもないので)が、ウィザードかプリーストが標的になった場合には、パラディンも呪文や治癒が行えなくなります。
     パラディンはそれでも冒険者ではあり、冒険者に影響する効果は何であれパラディンにも影響します(トラップや、冒険者全員に対する攻撃を含めて)。
     パラディンは(『幻影』の呪文がかけられた場合を除いて)隊列の先頭に立つため、あらゆる通常攻撃は彼を目標にしなければならず、ゴーストは彼を攻撃することができません。『ローリング・ストーン』と『毒入り食糧』のトラップはパラディンに影響しますが、『刃の振り子』のトラップは彼の背後にいる(訳注:彼がいなければ)先頭の冒険者を攻撃します。
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  戦闘中にパラディンが他のダンジョンに移動するというのは、
  どんな風にやるの?

      たとえ戦闘中であろうとも、パラディンは通常のルールに従って他のプレイヤーのダンジョンへと移動することがあります。もしも移動することになったなら、パラディンはその時点で受けているダメージすべてを負ったままで移動します。
     戦闘は開始プレイヤー(つまり、建設パートの最後のラウンドに開始プレイヤーだった人物)から、時計回りで解決されることに注意してください。
     パラディンが他のダンジョンへと移動した場合、以下の3つのケースのいずれかが起こります。

  • この戦闘ラウンドにすでに戦闘を解決したプレイヤーのダンジョンへと移動する場合。このケースでは、プレイヤーがパラディンと戦うのは次のラウンドになります(ただし、現在のラウンドが最終の第4ラウンドである場合にはまた別の話です)。
  • この戦闘ラウンドにまだ戦闘を解決していないプレイヤーのダンジョンへと移動する場合。このケースでは、パラディンは直ちに冒険者の列に加わります。先頭の冒険者として、この戦闘ラウンドの戦闘に参加するのです。
  • これ以前の戦闘ラウンドにすでに冒険者全員を撃退しており、このラウンドには戦闘を予定していないプレイヤーのダンジョンへと移動する場合。このケースでは、パラディンはこの戦闘ラウンドには何も行いません(戦闘準備を整えた冒険者パーティーに参加するのが大変であるのと同じく、一から戦闘を始めるのは容易なことではないのです)。当該プレイヤーは、次の戦闘ラウンドにパラディンと戦わねばなりません(ただし、現在のラウンドが最終の第4ラウンドである場合にはまた別の話です)。

     もしもパラディンが撃退されたなら、最後の1ポイントのダメージを与えたプレイヤーの牢獄へと移動します(たとえそれ以前に他のプレイヤーが前述のプレイヤーよりも多くのダメージを与えていたとしてもです)。それ以後の戦闘ラウンドにはパラディンは登場しません。たとえプレイヤーたちの邪悪度がどれだけ高くなろうともです。
     撃退されることがなかった場合、パラディンは遠隔地ボードへと移動します。
     つまり、1年目の戦闘パートが終了した時点で、1年目のパラディンは撃退されたか否かを問わずに、ゲームから退場することになります。また、その時点で1人以上のプレイヤーの邪悪度がメーター上でパラディンの印のあるマスか、それより高いマスにある場合には、2年目が始まってすぐ(開始プレイヤー・トークンを動かしたすぐ後)に2年目のパラディンが登場します。
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  トラップのダメージを軽減する能力はどんな仕組みで働くの?

     こんな風に想像するとよいでしょう:シーフやパラディンのことはひとまず考えずに、トラップの解説文で指定された各冒険者の前にその値と同じ数のダメージ・カウンターを並べます(ただし、まだダメージは適用しません)。次に、冒険者たちに描かれたトラップのアイコン1つにつきカウンター1つを、先頭の冒険者から取り除いていきます。それでも残ったダメージ・カウンターを、実際にダメージとして適用します。防ぎ止められたダメージ(訳注:取り除かれたダメージ・カウンター)は適用されません。
     どれだけ多くのダメージが防ぎ止められたとしても(たとえ実際に適用されたダメージがゼロだったとしても)、トラップの特殊効果(制圧ステップをスキップする、呪文を使えない、治癒ステップをスキップする、追加のダメージなど)が無効化されることは決してありません。
     この仕組みは戦闘ラウンド毎に同様に働きます。前のラウンドにどれだけのダメージを防ぎ止めたかといったことは一切考慮の対象とはならず、トラップによるダメージの軽減能力を有する冒険者が生き残っているかぎり、毎ラウンド同様に働くのです。
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  冒険者パーティの治癒はどの時点で行われますか?

     ルールで何度か言及されているように、戦闘フェイズの発生しなかった戦闘ラウンドには治癒ステップがスキップされます(訳注:ルールブックP23のサマリーによれば、“治癒ステップ”は“戦闘フェイズ”の一部なので、この回答には用語定義の問題がありますが、原文の意図を尊重してそのまま訳しました)。
     この事象は、以下のいずれかの場合に発生します:
  • あなたがモンスター(またはゴースト)を1体も投入しなかった。
  • あなたがスライムのみを投入し、攻撃を行うのではなく、制圧ステップをスキップさせる能力の方を使用した。
  • 呪文の効果で、あなたはすべてのモンスター(訳注:またはゴースト)を撤退させた。
  • あなたが投入したモンスター(またはゴースト)のすべてが攻撃を行えなかった(プリーストのみからなるパーティにバンパイアを投入した、あるいは冒険者1名のみのパーティにゴーストを投入した、など)。
    (あるいは、最終的に上記の状態になるようなことを組み合わせて行った)

  •  治癒ステップはまた、以下の特殊効果の結果としてもスキップされます:
  • あなたがこの戦闘ラウンドに『魔法封じの投げ矢』のトラップを(パラディンではなく)プリーストを標的として使用した(ただし、プリーストが1人も存在せず、パラディンが存在するパーティに『魔法封じの投げ矢』を使用した場合には、治癒を妨害することはできないので注意してください)。
  • あなたのドラゴンがこの戦闘ラウンドに攻撃を行った(〔訳注:『変身』の呪文によって〕羊に変えられてしまったドラゴンは治癒を妨害することはできませんが、『激憤』の呪文の影響を受けたドラゴンは治癒を妨害します)。

  •  上記のケースを例外として、モンスター(またはゴースト)が何らかの攻撃を行った場合、冒険者パーティは治癒ステップに治癒を行います。なお、個々のダメージを誰が与えたかの記録を取る必要はないので、たとえ前の戦闘ラウンドにトラップから受けたダメージであろうと治癒することができます。
     治癒ステップに、パーティの冒険者に描かれた心臓のマーク1つにつき1つのダメージ・カウンターをあなたは取り除かねばなりません。その際常に、先頭の冒険者が受けたダメージ全てが優先的に治癒されます。いつ、どんな原因で受けたダメージであるかを問わずにです。
     プリーストとパラディンは、他の冒険者たちと全く同じ条件で治癒を受けます:自分より前にダメージを受けている冒険者が存在しない場合です(訳注:パラディンは『幻影』の呪文がかけられた場合を除いて常に先頭に立ちますし、プリーストが先頭に立つケースもあるので、この解説は不適ですが、原文に従って訳しました)。
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  呪文はどんな仕組みになっているの?

     戦闘ラウンド毎に、2つの呪文ステップ(先制呪文ステップと、遅発呪文ステップ)がありますが、使える呪文は1つだけです(戦闘カードに記された呪文)。戦闘カードの呪文は先制呪文か遅発呪文のどちらかであり、それによって先制呪文ステップに使うか、遅発呪文ステップに使うかが決まります。その戦闘ラウンドには、もう片方の呪文ステップには何も起こりません。
     冒険者パーティが呪文をかけるためには、冒険者たちのマジック・ポイントの合計が、必要な値と同じか、それより高くなければなりません(必要な値は、進行ボードの戦闘パート面の、戦闘カード置き場の上に描かれたアイコンの個数です)。残っている冒険者たちに描かれたクリスタルのアイコンの個数と、その数を比較してください。
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  呪文は、モンスターの特殊能力に影響しますか?

     モンスターが有する「治癒ステップをスキップする」と「制圧をスキップする」の能力は、戦闘フェイズのモンスター(またはゴースト)・ステップに発揮されます。  先制呪文によって撤退したモンスターは、それらの能力を発揮できませんし、『羊の呪い』の呪文(モンスター1体が特別な能力を持たない羊に変身する)によっても、やはり同じことになります。
     ただし、『激憤』はその他の能力には影響しません(この呪文は攻撃の種類を変えるだけです)し、『次元界への扉』は遅発呪文ですから、それによってモンスターが捨て山に飛ばされてしまったとしても、モンスターの特殊能力はすでに発揮されています。
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  呪文はゴーストには影響するの?

     呪文の説明に、「すべてのモンスター」と記されていれば(『停戦の呼びかけ』、『ここだけの話』、『激憤』)、その効果はゴーストには適用されません(これは任意ではないのでご注意ください。たとえば、『停戦の呼びかけ』がかけられた場合、あなたはゴーストをモンスターたちの代わりに撤退させることはできません)。
    (訳注:翻訳に使用した版では『激憤』の原文はMonstersと単なる複数型でしたので、上の説明は「すべてのモンスター」ではなく、「複数のモンスター」とすべきです)
     任意のモンスター1体が効果を受ける呪文(『恐怖のオーラ』、『変身』、『次元の門』)の場合、あなたはゴースト1体を選ぶことはできません。モンスターを投入したなら、そのうち1体を選ばねばならないのです。あなたがゴーストのみを投入した(あるいは何も投入しなかった)場合、それらの呪文はあなたには何の効果も及ぼしません。
     パーティ全体に作用する呪文は、冒険者たちをモンスターとゴーストの両方から守ってくれます。たとえば、『魔法の盾』によってゴーストによる1ポイントのダメージを防ぎ止めることができますし、『不可視』によってウィザードたちをゴーストの攻撃から守ることができます。
     『幻影』の効果はゴーストにも適用されます。先頭の冒険者(パラディンでさえも)を攻撃できるようになるのです。
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  モンスター(またはゴースト)を戦闘から撤退させることは可能?

     計画フェイズに戦闘に投入したモンスターやゴーストを自発的に撤退させる(たとえば、呪文でひどい目に遭うことを避けるために)ことはできませんし、可能なかぎり戦闘オプションのいずれかを用いて攻撃を行わせねばなりません。モンスターやゴーストは、攻撃を行えたか否かに関わらずに、(訳注:投入後には)裏返されてねぐらに戻されます(訳注:このことをルール用語では「倒れる」と規定しています)。ただし、ゴーレムとバンパイアはこの規定の例外です。ゴーレムは常に表向きのままでねぐらへと戻ります。そして、バンパイアが攻撃を行えなかった場合、表向きのままでねぐらに戻すことも選択できます(ただしゴーレムもバンパイアも〔訳注:『変身』の呪文で〕羊に変えられてしまった場合には独自の能力を失うので、〔訳注:通常のモンスターと同じく、その戦闘ラウンドの攻撃を解決した時点で〕倒れます)。
     呪文の中には、1体ないし複数のモンスターの撤退をあなたに強要するものがあります。その場合、影響を受けたモンスター全てを表向きのままでねぐらに戻します。いわば、最初から投入しなかったのと同じ状態にするわけで、後のラウンドに改めて投入することができます。なおゴーストは、何事によっても戦闘からの撤退を強要されることはありません。
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  『幻影』の呪文はどんな仕組みで働くの?

     この呪文は、ヒットポイントが1で、何のアビリティも持たない冒険者1名を創出します。その冒険者はシーフでもウィザードでもウォリアーでもプリーストでも、ましてやパラディンでもありません。たとえパラディンがいたとしても常に隊列の先頭に立ち、通常の冒険者として行動します。つまり、通常攻撃はこの幻の冒険者を目標としなければなりません。“選択攻撃”は、この冒険者を目標にすることもできます。“全体攻撃”の攻撃は全員が目標となることから、この幻も目標に含まれます。ゴーストはこの幻を攻撃することができませんが、幻の存在によって、本物の冒険者のうち先頭にいる者を(たとえそれがパラディンだったとしても)攻撃できるようになります。冒険者パーティがタイルを制圧する場合、疲労の適用を真っ先に受けるのはこの幻です。
     幻の冒険者はその戦闘ラウンドを生き延びた場合、消滅しません。次の戦闘ラウンドにもパーティの先頭に留まります。そして、トラップや呪文の効果を受けることがあります。
     ただし幻影は、「撃退される」代わりに除去されます。牢獄に入れることはできないのです。そのため、幻影から勝利得点を得ることはできません。
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  『食糧作成』の呪文によって与えられた追加のヒット・ポイントは、
  どんな風に働くの?

     先頭の冒険者タイルに食糧トークン1つを乗せてください。以後、戦闘が続く限り、その冒険者はヒット・ポイントを1つ余分に持っているものとして扱われます(あたかも、冒険者タイルの赤い数字が1つ大きくなったかのように)。つまり、あなたがその冒険者を撃退するには、通常よりも1つ余分にダメージを与えねばならないのです。
     もしも、それ以前の戦闘ラウンドに出現した幻の冒険者(『幻影』の呪文によって創出されたもの)がまだ隊列に残っていたならば、『食糧作成』呪文の効果はその幻に適用され、ヒット・ポイントが2になります(つまるところ、それは魔法の食糧だったわけです)。
     追加のヒット・ポイントは、戦闘ラウンドの終了時に消滅する訳ではありません。この冒険者は、パーティの治癒能力や『再生』の呪文によって、ヒット・ポイントを完全に回復することができます(訳注:原文“fully healed”があいまいですが、追加のヒット・ポイントを含めて回復すると考えてよいと思います)。
     言い換えれば、『毒入り食糧』のトラップはその冒険者に1ポイント余分のダメージを与えるということです。
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  『魔法の盾』の呪文はどんな仕組みでダメージを吸収するの?

     『魔法の盾』は、その戦闘ラウンドに冒険者1名に適用されるはずのダメージのうち、最初の1ポイントのダメージを吸収する。
  • その戦闘ラウンドの“モンスター(またはゴースト)・ステップ”における最初の攻撃に適用される場合、その攻撃によるダメージが1ポイント少なくなります(“全体攻撃”の場合には、先頭の冒険者へのダメージが1ポイント少なくなるだけです;残りの冒険者たちはダメージを額面通りに受けます)。
  • その戦闘ラウンドに攻撃が行われなかった場合、『魔法の盾』は、“制圧ステップ”に適用される疲労を(訳注:1ポイント)減少させます。
  • その戦闘ラウンドには攻撃が行われず、さらにタイルの制圧がスキップされた場合には、戦闘ラウンドの終了時に適用される『毒の投げ矢』トラップの追加ダメージが、『魔法の盾』によって減少します。(訳注:それは何やらおかしなことだと思えるかもしれませんが、やることがなくて退屈しきっていたこの呪文が、どうにか出番を見つけたということなのです)
  • 上記以外の場合(その戦闘ラウンドの先制呪文ステップ以降に適用されるダメージが1ポイントもない場合)、魔法の盾は何の効果も発揮せぬままに消滅します。
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  手持ちのモンスターやゴーストにどうやって攻撃をやらせるのかは、
  いつ決めることなのかな?

     あなたがモンスター(またはゴースト)たちに行わせる攻撃の順序や種類を決めるのは、“モンスター(またはゴースト)・ステップ”です。前もって攻撃計画を宣言する必要はありません。攻撃を行わせる順序は、あなたが自由に決めてよいのです。
     攻撃実行の順序が重要になる場合もあることは覚えておいてください:たとえば、ある攻撃で先頭の冒険者が撃退された場合、それ以降の攻撃に関しては、それまで2番手だった冒険者が先頭に変わるのです。
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  プレイヤー非選択色は、“モンスター(訳注:またはゴースト)  
  の徴募”や“部屋の増築”の命令を実行する時に、部屋や

  モンスターを受け取るのですか?

     いいえ。プレイヤー非選択色は何もしません。単に、3種類の命令について、それぞれ1つの実行スペースを占めるだけです。
     このゲームのデベロップ段階では、プレイヤー非選択色が“モンスター(訳注:またはゴースト)の徴募”の命令を選択した場合に、左端のモンスターを入手するというルールがありました。このルールは、あまりにも窮屈なうえにプレイヤーが実行し忘れることが多いということから、結局は削除されたのですが、お望みなら適用してくださっても構いません。
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  “迷路”の部屋はどんな仕組みで機能しますか?

     計画フェイズに、あなたはトラップ2つをこの部屋に投入できます。ただし、使う順序まで決めておく必要はありません。トラップ・ステップに、あなたは好きな順序で2つのトラップの効果を解決できます。
     トラップの解決順が重要なのは、最初のトラップが冒険者1人を撃退できる(その結果、2つ目のトラップの影響を受ける冒険者が変わる)かもしれないということもありますが、2つ目のトラップが影響を受けるダメージ軽減能力は、シーフやパラディンが最初のトラップに及ぼしてなお余りあったもののみ、ということもあるからです。
     例:トラップ・アイコンが2つあるシーフ1人と、3つあるパラディンがパーティにおり、その2人の間にウォリアー2人がいる状況を考えてみましょう(訳注:内容から、これは2年目の戦闘パートということになります)。我々は“迷路”の部屋に、『ローリング・ストーン』(先頭の冒険者に4ダメージ)と、『炎の壁』(冒険者全員に1ダメージずつ、プラス最後尾の者に追加ダメージ1)。『ローリング・ストーン』を最初に使った場合、このトラップによる4ダメージと、『炎の壁』による1ダメージが軽減されてしまいます。そのため、パラディンは一切ダメージを受けず、2人のウォリアーは1ポイントずつのダメージを受け、シーフ(最後尾にいる)は2ポイントのダメージを受けます。いっぽう、『炎の壁』を最初に使った場合、それによる5ダメージはすべて軽減され、『ローリング・ストーン』がパラディンに4ダメージを与えることになります。どちらの場合でも、5ダメージが軽減され、4ダメージが適用されています(ただし、全く別の冒険者に対して)。
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  パーティで残っている冒険者が1人しかいない場合『刃の振り子』
  のトラップは何をするのですか?

     何もしません。ただし、使用後にはやはりトラップ・カードを捨て札にしなければなりません。
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©Czech Games Edition, October 2009/Japanise-language distribution: 株式会社 ホビージャパン