D&Dとは?

世界で最初のロールプレイング・ゲーム(RPG)

 むかしむかし。アメリカ合衆国という国の中西部、くわしく言えばミネソタ州とウィスコンシン州という土地に、仲のよい友達の集まりがありました。かれらは、力をあわせて、ゲームの歴史を永遠に変えてしまいました。

 かれらは、はじめからそうしようと思ってやったのではありません。かれらはただ、魔法と怪物と冒険の渦まく世界について、ただお話を読むだけでは、がまんできなくなったのです。かれらはふしぎな世界をただ見ているだけではなく、ふしぎな世界でゲームがしたくなったのです。そこでかれらは『ダンジョンズ&ドラゴンズ』を生み出し、ゲームの革命に火をつけました。革命は今もなおつづいています。

『ダンジョンズ&ドラゴンズ(D&D)』

 さて、ここから、二つのことがわかります。 一つ。かれらは「ゲーム以外では行けない世界がある。ゲームというのは、その世界を探険するすばらしい手だてだ」ということをよくわかっていました。今の世の中のゲームは、コンピュータ・ゲームも、卓を囲んで遊ぶアナログ・ゲームも、多かれ少なかれみなD&Dのおかげをこうむっています。

 二つ。かれらの作り出したゲーム、D&Dは、人の心をひく、すばらしい力を備えていました。D&Dは世界じゅうで大流行。それは世界最初のロールプレイング・ゲーム(RPG)であり、今なお世界有数のすぐれたRPGです。

D&Dを楽しむための心構え

 D&Dをプレイするには、そしてD&Dを楽しくプレイするには、すべてのルールを読みすべての細かな点をそらんじる必要はありません。風変りなサイコロのじょうずな振りかたをおぼえる必要すらありません。このゲームの一番すばらしい点は、そんなこととは何のかかわりもないのです。

 必要なものは二つだけです。一つ目は、いっしょにゲームを遊ぶ友達がいること。友達とゲームをするのはそれだけで楽しいものですが、D&Dはただ楽しいだけではない、もっと他のはたらきもします。

 D&Dをプレイするのは、人と力を合せて物を作る練習でもあります。あなたと友達は力を合せて、どきどきがあり、忘れがたいできごとがある、大きな物語をつくりあげます。そこには、何年も後に思い出しては笑い出すような、ばかげた笑い話も混じってきます。時にはサイコロの目がふるわないこともあるかもしれませんが、がんばりましょう。あなたと友達は想像力を合せて物語をつくりあげるのです。
あなたがたが何度もくりかえして語る物語、とほうもなくばかげた事柄もあれば、伝説に残るすばらしい事柄もある、そんな物語を。

 もし、いっしょにゲームをしたがっている友達がいなくても、心配はいりません。D&Dのテーブルには、他のどこにもない、特別な魔法がかかっているのです。友達といっしょに遊ぶのでなく、誰かといっしょに遊ぶだけでも充分です。それで誰かと友達になれないとも限りません。これはD&Dにつきものの、すばらしい“おまけ”です。すぐそこのゲームショップに、インターネットの掲示板に、RPGコンベンションに、あなたの未来のゲーム仲間が待っているかもしれないのです。

 必要なものの二つ目はみずみずしい想像力です。もっと言えば、みずみずしいかどうか知りませんがともかく手持ちの想像力を使う気になることです。あなたは特にすぐれた語り手や才能ある芸術家である必要はありません。ただ何か物を作る気になり、何か物を作ってそれを他人と分け合う勇気を持つだけでよいのです。

 さいわい、D&Dには友情を強めるはたらきがあるだけでなく、「わたしは物を作り、作った物を人と分け合ってもいいんだ」という自信をつけるはたらきもあります。みなで“うまい手だて”を見つけるにはどうすればいいか。問題を解決するすばらしい“ひらめき”を伝えるにはどうすればいいか。起きていることをただ受け入れるのではなく、どうすればいいかを考えるにはどうすればいいか。D&Dはそういったことを教えてくれるゲームでもあるのです。

 あなたがはじめて作るキャラクター、はじめて作るアドベンチャーは、よそで見たものをツギハギしただけのものでしょう。だれでもそうなのです。昔から今までのダンジョン・マスターのどんな名人上手も、はじめはそうなのです。呑みこみづらいかもしれませんが、ぐっと呑みこんで、二人目のキャラクター、二本目のアドベンチャーにかかりましょう。こんどはもっとうまくいくはずです。三人目のキャラクター、三本目のアドベンチャーは、もっともっとうまくいくはずです。これを何回か繰り返せば、何でもこしらえる腕前ができてくるでしょう。あるキャラクターがこれまで何をしてきたかも、冒険に満ちたファンタジー世界も、何でもこしらえることができるように、きっとなるでしょう。

 この腕前は、いちど身についたら、ずっと身についたまま、決して忘れないものです。D&Dを遊ぶために作った何枚かのメモと、いくつかのサイコロと、台所のテーブルから物事を始めて、やがてりっぱな物語作者、芸術家、そのほか何にせよ物を作り出す人になった人は、たくさんいるのです。

最も重要なこと

 そして何よりも大事なのは、D&Dは“あなたのもの”だということです。いっしょにゲームのテーブルを囲んだ友達は、他とはちがった、何物にもかえがたいものです。あなたが経てきた冒険、あなたが作り出したキャラクター、あなたが手にした記憶、それはたしかに“あなたのもの”です。D&Dはこの宇宙の中にある、あなたたちだけの世界であり、その世界の中では、あなたたちには、いろんなことをする自由があるのです。

 では、そろそろ、歩き出すことにしましょう。ゲームのルールを読み、世界の物語を読みはじめましょう。けれど、このことを忘れずにおいてください。ゲームのルールや、世界の物語に、命をふきこむのはあなたなのです。ゲームのルールや、世界の物語は、あなたが命の火花を与えないかぎり、なにものでもないのです――

マイク・ミアルス
2014年5月

はじめに

ダンジョンズ&ドラゴンズ ロールプレイング・ゲームは剣と魔法の世界における物語のゲームである。そこにはいくぶん、子供のごっこ遊びに似た要素がある。ごっこ遊びと同じように、D&Dもまた、想像の力が原動力だ。嵐吹く夜空のもとにそびえる城を思いえがき、そこに待つ数々の危険に、勇敢な冒険者がどうやって立ち向うかを想像する――そんな遊びである。

ダンジョン・マスター(DM):
道は、切り立った山と山のあいだを抜け、それから急に東に折れ曲りました。にわかに目の前にそびえる、この城が、レイヴンロフト城にまちがいありません。石づくりの塔が、なかば崩れながら、それでも近づく者をじっと見張りつづけています。むかしはきっと塔に見張り番が立っていたのでしょう。塔のむこうには、地面に大きな裂け目が口を開いています。裂け目の底は霧に包まれてなにも見えません。裂け目には跳ね橋が渡してあり、跳ね橋を渡った先にはアーチ型の門があって、門のむこうは城の中庭になっています。
跳ね橋を引き上げるための鎖は、きしきしと音をたてています。
風に吹かれた金属がすれあう音、錆びた鉄が重みにきしむ音です。城壁は高く、見るからにがんじょうで、城壁の上には石づくりのガーゴイル像がいくつも、うつろな穴になった目であなたがたを見つめ、ぶきみな笑いをうかべています。入口のアーチ門の頭上にあるのは、敵の侵入を防ぐための木造の落し格子ですが、いまは草木がからみついて朽ちかけています。門のむこう、中庭のむこうには、レイヴンロフト城の大扉が開いたままになっていて、あたたかな光が中庭にもれ出ています。
フィリップ(ガレスというキャラクターをプレイしている):
わしね、そのガーゴイルをよく見てみたいんだわ。それホントにただの像かね。
エイミー(リヴァをプレイしている):
跳ね橋って大丈夫そう? がんじょう? 歩いて渡れそうなんか、体重がかかったらガラガラて崩れそうなんか、どんな感じですか。

ごっこ遊びと違うところもある。D&Dでは、物語を進める仕掛けとして、冒険者の行動の結果がどうなったかを決定する方法が定まっている。プレイヤーは自分の操る冒険者の攻撃が当ったか外れたか、冒険者が崖を登りきれたか、魔法の電撃を転がって避けることができたか、その他さまざまな危険な行為を首尾よくやってのけることができたかどうかを判定するためにダイスをロールする(=各種のさいころを振る)。物語の中ではどんなことでも起りうる。けれども、ダイスのロールしだいで、ある結果が他の結果よりも高い確率で起きるということは、ある。

ダンジョン・マスター(DM):
あーアレです、一つずつ処理しましょう一つずつ。フィリップさん、ガレスはガーゴイル像をよく見るですな?
フィリップ:
そうそうそれそれ。ホントに飾りなのかね。クリーチャーでなくて。
ダンジョン・マスター(DM):
【知力】判定願います。
フィリップ:
〈捜査〉技能使っていいかね。
ダンジョン・マスター(DM):
もちろんです。
フィリップ:
(20面体のダイスを1個振る)んーむー。7。
ダンジョン・マスター(DM):
は。あなたにはただの飾りに見えます。エイミーさん
エイミーさん。リヴァは跳ね橋を調べてみるでよろしいですね?

『ダンジョンズ&ドラゴンズ』において、プレイヤーはそれぞれ1人の冒険者(キャラクターともいう)を作成し、他の友達がプレイする冒険者とチームを組む。この集団、仲間、グループは、力を合せて暗い地下迷宮、廃はいきょ墟と化した都市、呪われた古城、密林の謎の寺院、不思議な山の奥底の溶岩の煮えたぎる洞窟……を探険する。冒険者たちは謎を解き、他の登場人物と会話し、驚くべき怪物と戦い、想像を絶する魔法のアイテムその他の宝物を見出す。

ただし、1人はダンジョン・マスター(DM)の役をつとめる。DMはこのゲームで皆が物語を生み出すうえでのまとめ役であり、同時にゲームの審判役でもある。DMはキャラクターたちが挑むべきアドベンチャー(冒険)を作成する。キャラクターたちはアドベンチャーの中に待つ危険を乗り越え、どの道を行くべきかを決断する。たとえばDMはレイヴンロフト城の入口のありさまを語り、プレイヤーたちは(自分の操る)冒険者が何をするかを決める。冒険者たちは古びた危なっかしい跳ね橋を渡ってゆくだろうか。ロープで体をつなぎあわせて、万一跳ね橋の床が抜けても落下の危険を最少にしようとするだろうか。それとも魔法の呪文で裂け目を越えてゆくだろうか。

さて、DMはこれを受けて、冒険者たちの行動がいかなる結果に至ったかを裁定し、冒険者たちがどんな目にあうかを語る。DMは、プレイヤーがどんなことをやろうとしても、“それをやったらどうなるのか”をその場で考え出して対応することができるので、D&Dはたいそう柔軟性の高いゲームであり、毎回の冒険が思いもよらない、すばらしくわくわくする展開をむかえる。

そしてこのゲームに本当の意味での終りはない。一つの物語が、一つの冒険が終ったならば、次の物語、次の冒険が待っており、ひとつながりの長い物語になってゆく(これをキャンペーンという)。少なからぬD&Dプレイヤーが、何ヶ月も、何年もかけてキャンペーンを遊ぶ。毎週のように友達と顔を合せては、前回の続きの話をまた遊ぶ。キャンペーンが進むにつれて冒険者の力は強まってゆく。怪物を倒すたび、冒険を終えるたび、宝物を見出すたびに、物語は前へ進んでゆくが、それだけではない――そのたびに冒険者もまた、新たな能力を手に入れるのだ。この“力が高まってゆくこと”は、冒険者のレベルという形であらわされる。

『ダンジョンズ&ドラゴンズ』というゲームに勝敗はない。すくなくとも、通常の意味での勝敗はない。DMとプレイヤーは一緒になって、恐るべき脅威に立ち向う勇敢な冒険者たちの物語を作りあげてゆく。時には冒険者が無惨な最期をとげることもある。どうもうなモンスターに八つ裂きにされて。あるいは、ずる賢い悪党の手にかかって。しかしそれで終りではない。生き残った冒険者たちは、死んだ仲間を生き返らせる強力な魔法を求めて旅に出ることもできる。 また、死んだ冒険者のプレイヤーが、新たなキャラクターを作成して冒険を続けることもできる。冒険の一行が個々のアドベンチャーの目的を果せないままに終ることはあるだろう。けれどそれでも、誰もが楽しい時間を過ごし、記憶に残る物語を生み出せたなら、彼らはみな勝利したのだ。

舞台となる世界

『ダンジョンズ&ドラゴンズ』の舞台となる複数の世界は、いずれも魔法と怪物の横行する地、勇敢な戦士と驚くべき冒険の待つ地である。多くは中世ヨーロッパ風ファンタジーの世界を土台としており、その上で個々の世界は特有のクリーチャー、土地、魔法によって独特のものとなっている。

『ダンジョンズ&ドラゴンズ』の諸世界は、多元宇宙と呼ばれる巨大な宇宙の中に存在し、奇妙不思議な方法で相互につながりあい、また他の次元界――たとえば火の元素界、たとえば無限の階層なす奈落界アビス――ともつながっている。多元宇宙には無数かつ無限に多様な世界が存在する。うち、複数のものが、D&Dの公式セッティング(世界設定)として刊行されてきた。フォーゴトン・レルム。ドラゴンランス。グレイホーク。ダーク・サン。ミスタラ。そしてエベロン。これらの世界はみな、多元宇宙という大きな織物を織りなす糸となっている。そしてこれらの名高い世界のほかに、さらに無数の世界がある――何世代にも及ぶD&Dプレイヤーが、自分たちのゲームのために作り上げた世界が。この豊ほうじょう穣な多元宇宙のなかに、君もまた、君自身の世界を作り上げることになるかもしれない。

これらの世界には共通の特徴もある。けれど、個々の世界はそれぞれ固有の歴史と文化、特徴ある怪物と種族、目をみはるような壮大な地形、太古の地下迷宮、たくらみをめぐらす悪党どもを擁している。一部の種族は世界が違えば特徴も違う。たとえばダーク・サン世界のハーフリングは密林に住む人食い種族であり、エルフは砂漠の遊牧民である。一部の世界には他のセッティングにみられない種族が存在する。たとえばエベロン世界のウォーフォージドは、人の手で生み出され生命をふきこまれて最終戦争の戦場に送りこまれた兵士種族である。一部の世界は一つの大きな物語を軸として動く。たとえばドラゴンランス世界の竜りゅうそうせんそう槍戦争である。こんなふうに色々な違いはあるが、これらの世界はすべてD&Dの世界であり、どの世界でキャラクターを作成してゲームをするのにも本書のルールは使用できる。

君のDMはこうした既存の世界のひとつをキャンペーンの舞台にするかもしれない。また、自作の世界を舞台にするかもしれない。D&Dの諸世界は実に多様だから、君は今回のキャンペーンではハウスルールを使うのか(そして使うとしたらそれがゲームにどんな影響をもたらすか)を、DMと話し合っておくとよい。たとえ公式世界を用いる場合も、キャンペーンと世界設定に関する決定権は最終的にはDMにある。