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「ダンジョン・マスターズ・ガイド 第4版」アップデート

正誤訂正
P.37、先頭の段落  
視界を遮るものはいくばくかの視認困難を与えるため、キャラクターやクリーチャーたちはこれを用いて能動的に〈隠密〉を試みることができる。霧の中をさまよっていたり、開けた戸口めがけてダンジョンの回廊を進んでいたりするキャラクターは、他のクリーチャーからは実質的に不可視であるが、それだけで能動的に隠れているとみなされるわけではない。 視界が遮られている場合、キャラクターまたはクリーチャーは、隠れるための〈隠密〉判定を試みる機会を得る(視界が遮られているからといって自動的に隠れたことになるわけではない)。
P.46、乗騎 日本2013年3月アップデート  
サイズ分類:乗騎のサイズ分類は乗り手よりも1段階以上大きくなければならず、最低でも大型でなければならない。 サイズ分類:乗騎のサイズ分類は乗り手よりも1段階以上大きくなければならない。
P.46、乗騎、アミかけ部分 米国3月アップデート  
鞍:騎乗戦闘のルールは鞍の着いたクリーチャーに騎乗することを前提にしている。鞍のない乗騎に騎乗している乗り手は、攻撃ロール、AC、反応防御値に−2のペナルティを受ける。 (削除)
P.46、乗騎と乗り手、アミかけ部分 米国3月アップデート  
以下のものと差し替え。

乗騎と乗り手
 乗り手が乗騎に乗っている間、乗り手と乗騎は以下のルールに従う。
接敵面:乗り手と乗騎は、共に乗騎の接敵面を占める。しかしながら、乗り手のパワーその他の効果の起点マスは、乗騎のサイズに変化するわけではない。乗り手が起点マスのある効果(近接、遠隔、近接範囲、遠隔範囲のパワーなど)を使用する際には、まず乗り手が“起点マスが乗騎の接敵面のどこに位置するか”を決定する。そしてその効果にはその起点マスを使用する。たとえば中型サイズの乗り手が“近接範囲・爆発”の攻撃パワーを使用する際には、乗り手が乗騎の接敵面内の1つのマス目を選択し、爆発はそのマス目を起点として広がる。従って、もしその爆発が爆発範囲内の(敵すべてではなく)クリーチャーすべてを目標とするものならば、乗騎にヒットを与えることも有り得る。
乗騎や乗り手を目標にする場合:乗騎と乗り手は同一の接敵面を占めてはいるが、しかし依然として別々のクリーチャーであり、別々に目標となる。たとえば1体のクリーチャーのみを目標とする攻撃は、乗騎と乗り手のどちらか片方を目標とすることができるのであって、両方を目標とすることはできない。いっぽう、たとえば効果範囲があったり爆発であるような攻撃は、乗騎と乗り手の双方に作用を及ぼし得る――なぜなら両者が同一の接敵面を占めているからである。
乗騎からの利益:多くの乗騎は、乗り手がいる場合のみ特殊な攻撃や利益を得たり、乗り手にそれらを与えたりする。これらの能力には、“乗り手はACにボーナスを得る” といった単なるボーナスから、乗騎が使用できる特殊な攻撃まで、さまざまなものが存在する。『モンスター・マニュアル』には、最低限のレベルと《騎乗戦闘》の特技を有する乗り手に対してそれぞれのクリーチャーが与える利益が説明されている。乗り手が[乗騎]パワーの利益を得るための必要条件を満たしていない場合、その乗騎に騎乗することだけはできるが、その乗騎の特殊な利益を得ることはできない。
機会攻撃の誘発:乗騎の移動が機会攻撃を誘発した場合、攻撃者は乗り手と乗騎のどちらか好きな方に機会攻撃を行なえる。なぜなら両者はいっしょに動いているからである。いっぽう、乗騎または乗り手のいずれかが遠隔攻撃または遠隔範囲攻撃を行なうことによって機会攻撃を誘発した場合には、機会攻撃を行なう者は、乗騎と乗り手のうち“その機会攻撃を誘発したほう”を目標とせねばならない。
強制移動:乗騎が押しやられたり、引き寄せられたり、横滑りさせられたりする際には、乗り手は乗騎とともに移動する。乗り手が押しやられたり、引き寄せられたり、横滑りさせられたりする際には、乗り手は“自分と乗騎の両方が一緒に移動する”ことにしてもよい。そうしなかった場合、乗り手は乗騎から降ろされ、強制移動の終着点で倒れて伏せ状態になる。
瞬間移動:乗騎と乗り手のどちらかが瞬間移動する/される際、もう一方は、一緒に瞬間移動するわけではない。乗騎が乗り手ぬきで瞬間移動したならば、乗り手は乗騎から降ろされ、倒れて伏せ状態になる。
P.46、戦闘中の乗騎、アミかけ部分 米国3月アップデート  
以下のものと差し替え。

戦闘中の乗騎
 乗り手が乗騎に乗っている間、乗り手と乗騎は以下のルールに従う。
乗る(移動アクション):乗り手は自分に隣接するクリーチャーに乗り、その接敵面内に入る。
降りる(移動アクション):乗り手は乗騎から降り、乗騎の接敵面から、接敵面に隣接するマス目へと移動する。
イニシアチブ:乗り手とその乗騎は、どちらも乗り手のイニシアチブ順に行動する(たとえ乗り手が乗る前には、乗り手と乗騎のがそれぞれ異なるイニシアチブの値を持っていたのだとしても)。乗り手が乗騎から降りるなどして乗り手とその乗騎が分離した場合も、両者は同じイニシアチブ・カウントで行動し続ける。モンスターとその乗騎は別々のターンを有する。いっぽう、冒険者とその乗騎は同じ1つのターンを有する。
アクション(冒険者のみ):冒険者とその乗騎は、まとめて1そろいのアクション――1回の標準アクションと、1回の移動アクションと、1回のマイナー・アクション――を行なえる。プレイヤーは乗り手と乗騎が冒険者のターンにこれらのアクションをどのように使用するかを決定できる。乗騎が1回の移動アクションを行なって歩くか飛行し、冒険者が1回のアクションを行なって攻撃するというのが最も一般的である。冒険者と乗騎は両者で毎ラウンド1回の即応アクションと毎ターン1回の機会アクションを共有する。冒険者が乗騎から降りても、両者はそのターンには依然として、まとめて1そろいのアクションを共有する。しかしそれ以後は別々に、それぞれ1そろいのアクションを有することになる。
乗騎の攻撃:乗り手が《騎乗戦闘》特技を持っていない場合、乗騎はすべての攻撃ロールに−2のペナルティを受ける。典型的な乗騎(ライディング・ホースなど)は、乗り手を乗せていない時に自発的に攻撃を行なうことはほとんどない。ただし戦闘訓練を受けている場合や、自分の身を守るために戦う場合や、どうあっても自分がこの乗り手を守るのだと思いこんだ場合は例外である。典型的な乗騎は、判断を自主性に任された場合、戦闘を避ける。
突撃:乗り手が突撃を行なう場合、乗り手と乗騎の両者が最大で乗騎の移動速度までの移動を行なった後に、乗り手が突撃攻撃を行なう。乗騎が突撃を行なう場合は、通常の突撃のルールに従う。 ◆無理矢理入り込む:乗騎が“無理矢理入り込んで”いる場合、乗り手もまた、“無理矢理入り込んで”いるものとみなされる。
伏せ状態にされた場合:乗騎が伏せ状態にされたならば、乗り手は乗騎から降ろされる。そして乗り手は伏せ状態となった乗騎に隣接するいずれかのマス(乗り手が選ぶ)で伏せ状態になる。もし乗騎が飛行中に伏せ状態にされたならば、乗騎は伏せ状態になるかわりに落下し、そして乗り手は(乗騎が地面に達して伏せ状態になるのでない限り)乗騎から降ろされることはない。
 いっぽう、乗り手が伏せ状態にされたならば、乗り手は即座に1回のセーヴィング・スローを行なえる。ロール結果が10未満なら、乗り手は乗騎から降ろされ、乗騎に隣接するいずれかのマス(乗り手が選ぶ)で倒れて伏せ状態になる。ロール結果が10以上なら、乗り手は乗騎から降ろされることも、伏せ状態になることもない。(訳注:このセーヴィング・スローを行なわないことにして)進んで乗騎から落ちて伏せ状態になることにした乗り手は、乗騎に隣接するいずれかのマス(乗り手が選ぶ)で倒れて伏せ状態になる。
P.47、飛行アクション 米国3月アップデート  
以下のものと入れ替え。(注意:項目名自体が「飛行アクション」から「飛行」に変ります)

飛行

 一部のクリーチャーはもともと飛行能力を有している。また一部のクリーチャーはパワーや魔法のアイテムなどによって飛行能力を得ている。『ダンジョンズ&ドラゴンズ』の飛行ルールは、高い再現性よりも、抽象化とシンプルさを重視したものである。現実世界においては、空を飛ぶ生物の飛行能力は、旋回能力や、空中にとどまっているために保たねばならぬ速度などによって、きびしく制限されている。しかるにこのゲームにおいては、空を飛ぶクリーチャーの受ける制限はより少ない。

飛行
 飛行は、移動に関する基本的なルール通りに処理される。ただし以下の明確化が伴う。
飛行移動速度:飛行する場合、クリーチャーは通常の移動速度のかわりに飛行移動速度を使用して歩行か、疾走か、突撃を行なうことになる。飛行移動速度を有するクリーチャーは、飛行中にも、シフトその他の移動アクションをしかるべく行なうことができる。
上昇/下降:飛行中、クリーチャーは垂直に上昇することも、垂直に下降することも、斜めに上昇または下降することも可能である。上昇または下降するからといって、移動に余計な手間がかかることはない。
伏せ状態になった場合:伏せ状態になった飛行中のクリーチャーは落下する。すなわち、飛行中のクリーチャーは気絶状態その他の“クリーチャーを伏せ状態にする効果”を受けた時には落下する。クリーチャーは、地面に達して落下ダメージを受けるまでは、実際に伏せ状態になっているわけではない。
空中にとどまる条件:飛行中のクリーチャーは、浮いていつづけるために特定のアクションをとる必要はない。戦闘し、移動し、その他のアクションをとっている間も、飛び続けているものとみなされる。しかし飛行中のクリーチャーは、ホバリング可能でない限り、朦朧状態になった瞬間に落下する。
着地:クリーチャーは、“つかまることか上に立つことができる表面”まで飛んでゆけば、無事に着地することができる。
地形:地上の地形が飛行中のクリーチャーに作用を及ぼすことはない(くだんの地形が飛行中のクリーチャーまで届くほど高くない限りは)。このルールがあるため、飛行中のクリーチャーは典型的な“移動困難な地形”を、たとえば氷の張った地面を、無視することができる。空中の地形は飛行中のクリーチャーに作用を及ぼし得る。

P.47、墜落、アミかけ部分 米国3月アップデート  
以下のものと入れ替え。

飛行中の落下:飛行中に落下したクリーチャーは、落下の通常の距離をそっくりそのまま落下する。しかし飛行できないクリーチャーに比べるとより小さなダメージしか受けない公算が高い。クリーチャーの飛行移動速度を(1マス=5フィートでフィート換算して)落下距離から差し引き、しかるのち落下ダメージを計算すること。クリーチャーの飛行移動速度を落下距離から引いた結果が0以下なら、そのクリーチャーは落下からダメージを受けることなく着地する。たとえばレッド・ドラゴンが地上40フィートから落下したとしよう。ドラゴンの飛行移動速度は8(8マス=40フィート)、これを高度から差し引く。結果は0なのでドラゴンは安全に着地し、伏せ状態になることもない。
 もし飛行中のクリーチャーが“高高度からの落下”を開始したならば、クリーチャーは即応・対応として難易度30の〈運動〉判定を行なうことで落下を止めようとすることができる。この判定にはクリーチャーの飛行移動速度に等しいボーナスが付く。成功すればクリーチャーは100フィート落下したのち落下を止める。失敗したならクリーチャーは通常に落下する。
高高度からの落下:地面からはるか高い場所で遭遇が発生することもある。このような遭遇においては、クリーチャーが地面まで落下するのに2ラウンド以上を要することがある。おおまかなルールとして、クリーチャーは落下の最初のターンに最長500フィートの距離を落下する。自分のターンの開始時にまだ落下を続けているならば、そのターンに通常にアクションをとることができ、しかるのちそのターンの終了時にまた最長500フィートの距離を落下する。つまり、そのターンに取ったアクションのどれによっても落下を止めることができなかったならば、ターンの終了時に最長500フィート落下するということである。この手順が、クリーチャーが地面に着くまで繰り返される。

P.48、飛行に関する特別ルール、高度限界 米国3月アップデート  
以下のものと入れ替え。

 高度限界:高度限界の数値が特定されているクリーチャーは、自分のターンの終了時に高度限界よりも高く飛んでいるならば、落下する。たとえば高度限界が2のクリーチャーは、自分のターンの終了時に2マスよりも高いところを飛んでいるならば、落下する。
P.48、飛行に関する特別ルール、ホバリング 米国3月アップデート  
以下のものと入れ替え。

 ホバリング:ホバリングできるクリーチャー(ビホルダーなど)は、朦朧状態になっても空中にとどまりつづけることができる。
P.48、追加コラム 米国3月アップデート  
以下のコラムを追加。

“墜落”に関する注意
 『ダンジョン・マスターズ・ガイド』その他のルールにおいて、飛行に関する箇所で“墜落”という語が出てきたならば、それは“落下”を意味するものとして扱うこと。
P.48、飛行に関する特別ルール  
「着陸時劣悪」の段落の次に以下の注を追加:
 (訳注:『モンスター・マニュアル2』の用語集でルール用語の定義が変更されたため、これ以降のサプリメントでは(飛行時劣悪)や(着陸時劣悪)ではなく、単にいずれかの移動モードの移動速度の数値の後に(劣悪)とだけ記載されているものがある。ルールの内容自体は変更されていないため、飛行移動速度の後ろに(劣悪)とあれば上記の(飛行時劣悪)のルールを、特に移動モードの名前が書かれていない移動速度の後に(劣悪)とあれば上記の(着陸時劣悪)のルールを適用すればよい)
P.61、隠蔽された地形(網かけ部分)  
 以下のものと入れ替え。

隠蔽された地形
軽度な隠蔽:“薄暗い”照明、枝葉、霧、煙、強く降る雪や雨があるマス目は“軽度な隠蔽”である。
 視認困難:軽度な隠蔽のマス目にいる目標は視認困難を得る。

◆重度な隠蔽:濃密な枝葉、濃い霧、濃い煙などがあるマス目は“重度な隠蔽”ある。
 視認困難:重度な隠蔽のマス目にいるが君に隣接している目標は、君に対して視認困難を得る。
 完全視認困難:重度な隠蔽のマス目にいて君に隣接していない目標は、君に対して完全視認困難を得る。

◆完全な隠蔽:“暗闇”のマス目は“完全な隠蔽”である。
 完全視認困難:完全な隠蔽のマス目にいる目標は、完全視認困難を得る。

P.78、死せる目撃者、主要技能、〈宗教〉  
1人のキャラクターが〈洞察〉技能で1回の成功を収めた後で 1人のキャラクターが〈看破〉技能で1回の成功を収めた後で
P.88、魔法の弩の砲塔、攻撃、ヒット  
2d8+3ダメージ。 1d8+3ダメージ。
P.104、難易度  
標準的な遭遇に登場するモンスターのレベルは、(キャラクターのレベル−3)から(キャラクターのレベル+4)程度だろう。 標準的な遭遇に登場するモンスターのレベルは、(キャラクターのレベル−3)から(キャラクターのレベル+3)程度だろう。
簡単な遭遇はパーティよりも2〜3レベル下であり、 簡単な遭遇はパーティよりも1〜2レベル下であり、
困難な遭遇はパーティよりも2〜3レベル上であり、キャラクターよりも5〜7レベル上のモンスターが登場することがある。 困難な遭遇はパーティよりも2〜4レベル上であり、最高でキャラクターよりも5レベル上までのモンスターが登場することがある。
P.184、「レベルごとのダメージ」表 米国7月アップデート  
以下のものと差し替え。

レベル 目標1体 目標2体以上
1 1d8+4 1d6+3
2 1d8+5 1d6+4
3 1d8+6 1d6+5
4 2d6+5 1d8+5
5 2d6+6 1d8+6
6 2d6+7 1d8+6
7 2d8+6 2d6+4
8 2d8+7 2d6+5
9 2d8+8 2d6+6
10 2d8+9 2d6+6
11 3d6+9 2d6+7
12 3d6+10 2d8+6
13 3d6+11 2d8+7
14 3d6+12 2d8+7
15 3d6+13 2d8+8
16 3d8+11 3d6+8
17 3d8+12 3d6+9
18 3d8+13 3d6+9
19 3d8+14 3d6+10
20 3d8+15 3d6+11
21 4d6+15 3d8+9
22 4d6+16 3d8+9
23 4d6+17 3d8+10
24 4d6+18 3d8+11
25 4d6+19 3d8+12
26 4d8+16 4d6+11
27 4d8+17 4d6+12
28 4d8+18 4d6+13
29 4d8+19 4d6+14
30 4d8+20 4d6+15
P.184、役割別のモンスター・データ(表) 米国7月アップデート  
以下のものと差し替え。

役割別のモンスター・データ

遊撃役 暴れ役 兵士役 奇襲役 制御役 砲撃役
イニシアチブ・ボーナス 2 ―― 2 4 ―― ――
ヒット・ポイント 8+【耐久力】+(レベル×8) 10+【耐久力】+(レベル×10) 8+【耐久力】+(レベル×8) 6+【耐久力】+(レベル×6) 8+【耐久力】+(レベル×8) 6+【耐久力】+(レベル×6)
AC レベル+14 レベル+12 レベル+16 レベル+14 レベル+14 レベル+12
その他の防御値 レベル+12 レベル+12 レベル+12 レベル+12 レベル+12 レベル+12
ACに対する攻撃* レベル+5 レベル+5 レベル+5 レベル+5 レベル+5 レベル+5*
他の防御値に対する攻撃 レベル+3 レベル+3 レベル+5 レベル+3 レベル+3 レベル+3*
*……遠隔攻撃および遠隔範囲攻撃については+1〜+2すること。
P.184〜185、モンスターの作成手順、「9、ダメージの決定」の後に以下の文章を追加。 米国7月アップデート  
 9、ダメージの決定:『レベルごとのダメージ』の表を用いてモンスターの各攻撃のダメージを決定する。表の左側の数字は1体のみにダメージを与える効果のダメージ、右側の数字は複数のクリーチャーにダメージを与える効果のダメージである。暴れ役についてはこのダメージを25%増加させること。発生頻度が少ないダメージ、たとえば遭遇毎パワーや再チャージ式のパワーによるダメージについては、この値を25〜50%増加させること。
 (訳注:この基準にもとづいてダメージが決定されているのは、合衆国で『モンスター・マニュアルIII』および同時期以降に発売された製品に収録されているモンスター、罠、危険要因のみである。それ以前の製品中のデータをすべてこの基準に基づいて書き換えるようにというわけではない)
P.200、右段、バルストムン・ストロングビアドのデータ・ブロック  
ドッジ・アンド・スロー/回避投げ(即応・対応;遭遇毎;敵が近接攻撃をミスした後) ドッジ・アンド・スロー/回避投げ(即応・対応、敵がバルストムンに対する近接攻撃をミスした時点;遭遇毎)