【FF-TCG】「MASTERS2017 THE AFTER」参加者必見!強豪プレイヤーに聞くシールドの極意 前編

スクウェア・エニックスが展開する『FINAL FANTASY Trading Card Game』の公式記事連載。今回は、いよいよ開催が迫ってきた「MASTERS THE AFTER」大会で行なわれるシールド戦を特集。カードの分け方から基本的なデッキの組み方、デッキを組む際に意識すべきことなどを強豪プレイヤーに教わりながら解説していきます。

◆「MASTERS THE AFTER」のフォーマットはリミテッド!

皆さんこんにちは、カードゲーマー編集部の編集(川)です。

春から始まった全国大会「MASTERS」もいよいよ大詰めとなり、世界大会出場者を決める「MASTERS FINAL」、「MASTERS THE AFTER」の開催日が近づいてきました。
そこで今回と次回の2回に分けて「MASTERS THE AFTER」の予選ラウンドで行なわれる「シールド戦」を特集します! シールド戦の基本的なルールの紹介から、デッキを構築する際の心得、デッキパワーを一歩高めるためのテクニックなどをお伝えしていきます。

それではさっそくどうぞ!

 

◆シールド戦の基本的なルール
シールド戦では、事前にデッキを用意するのではなく、その場でブースターパックを開封し、そこから出たカードだけを使ってデッキを構築し、対戦します。「MASTERS THE AFTER」では「Opus II」を4パック、「Opus III」を5パック、合計9パックを使用します。

▲とりあえず9パックを開封してみました。ここから40枚以上のデッキを組まなくてはなりません。

◆シールド戦の、通常の対戦と異なるルール

シールド戦では3つだけ、普段の対戦と異なるルールが適用されます。

・デッキの枚数は40枚以上、上限はなし
・同じカード番号のカードを4枚以上デッキに入れてもよい
・対戦相手にダメージを6点与えれば勝利

 

6ダメージで対戦の決着がつくことは、普段の対戦と大きく異なるポイントなので、忘れないように注意しましょう。

◆シールド戦でデッキ構築をする際の心得を聞く!

続いて、シールド戦におけるデッキの構築方法を紹介していきます。

今回、お話しを聞かせてうかがったのは、関東の強豪プレイヤー、ちょーぎょーじさんです、

ちょーぎょーじ

独自のチューンを施した火・雷属性デッキでイベントを勝ち進む強豪プレイヤー。
オンラインタイトルである『FINAL FANTASY XIV』の熱心なユーザーでもある。

9月18日(月)に東京・五反田で『FF-TCG』のプレイヤー交流会を開催。参加者をまだまだ募集中!
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――まず9パックを開封してみましたが、ここからどのようにデッキを組んでいくのでしょうか?
ちょーぎょーじ:まずは各属性ごとにカードを分けていきましょう。今回は光・闇属性のカードが出なかったので、こういう感じですね。

ちょーぎょーじ:次に各属性のカードを「フォワードと召喚獣」、「バックアップ」に分けます。これで構築の準備は完了です。

――シールド戦はデッキ構築時間に制限があるので、こうやって見やすく並べるのが大事ですね。さて、次は実際にデッキに入れるカードを吟味することになると思いますが……。
ちょーぎょーじ:はい、次はそれぞれの属性ごとにカードを見ていきます。ここで見るのは「フォワードと召喚獣」のカードだけで大丈夫です。まずは火属性から見ていきましょう。

ちょーぎょーじ:悪くないですね。十分、デッキのメイン属性にできる内容だと思います。
――確かに、どれも強そうなカードです。カードを評価するときの具体的なポイントはどういうところにあるのでしょうか?

ちょーぎょーじ:まずは3コストでパワーが7000あるフォワードと、4コストでパワーが8000あるフォワードがいるかを見ます。枚数は合計7~8枚欲しいですね。特に3コストでパワー7000のフォワードは重要だと考えています。その次に召喚獣、そして2コスト以下のフォワードと5コスト以上のフォワードの質をチェックします。その3つの視点で見て、その属性を「採用」「検討」「不採用」と判断します。
今回の火属性のカードはすべて優秀なカードで、どれもデッキに入れていい性能なので、火属性は「採用」ですね。

――なぜ3コストフォワードと4コストフォワードで、前者をより重要視するのでしょうか。
ちょーぎょーじ:それはシールド戦のゲームスピードによるものです。シールド戦では、構築戦と違って相手のフォワードを除去する手段がとぼしく、お互いのフィールドにフォワードがいて、攻め合う状態になることが多いんですね。さらにダメージ6点で決着するというルールになっているので、基本的に構築戦よりも早く勝敗がつきます
なので、バックアップをプレイできる数は3枚くらいになることがほとんどです。構築戦であれば相手のフォワードに対処しながらバックアップを並べて、手札をコストにせずに4コストのフォワードをプレイすることも難しくありませんが、シールド戦では悠長にバックアップを並べていると、その間に攻めきられてしまうんです。また、バックアップを並べても、それを活かして劣勢をはね返せる強力なカードが必ずあるわけではありません。そのため4コストフォワードよりも3コストフォワードを主力と考えた方がいいと思います。

――【2-019R】《魔人ベリアス》が強力なのはなんとなくわかりますが、どういう召喚獣が評価が高いのでしょうか。
ちょーぎょーじ:まず除去効果を持っていることですね。その次に戦闘に干渉できるかという点が重要になります。【2-019R】《魔人ベリアス》は相打ちや一方的に負ける戦闘を勝てるようにできるため、戦闘に干渉できる能力が非常に高いです。またコストが軽く、奇襲性が高いのも長所ですね。

――逆に言うと、あまり強くない召喚獣というのはなんでしょうか。
ちょーぎょーじ:【2-049H】《アスラ》などが該当します。一見器用に見えますが、回収してまで使いたい2コストフォワードは多くありませんし、バックアップをアクティブにする効果も、バックアップを多く並べないことが多いシールド戦では活かしにくいです。フォワードをアクティブにする効果は悪くないですが、カード1枚を使ってまでやることかと言われると疑問符がつきますね。

強い属性を見きわめるポイント

・3コストでパワー7000のフォワード、4コストでパワー8000のフォワードが7~8枚あるかどうか

・相手のフォワードを除去できたり、あるいは戦闘で有利になれる召喚獣があるかどうか

・2コスト以下や5コスト以上のカードに優秀なものがあるかどうか

 

ちょーぎょーじ:では、同じ視点でほかの属性を見ていきましょう。

ちょーぎょーじ:フォワードと召喚獣を合わせてもカードが7枚しかなく、優先して入れたいカードも【3-032R】《シヴァ》と【3-031R】《クラサメ》くらいなので、これは「不採用」ですね。

ちょーぎょーじ:1~2コスト帯のカードの貧弱さが気になりますが、3コスト、4コスト帯のカードはなかなか充実しています。「採用」ではありませんが「検討」してもいい内容だと思います。
――ほかの属性しだいでは使うかも、ということですね。

ちょーぎょーじ:【3-095R】《ヤン》と【3-073C】《アーシュラ》のペアをはじめ、強力なカードが多い。4コストでパワー8000あるフォワードがいるのもうれしい。「採用」です。

ちょーぎょーじ:【2-107C】《クリュプス》と2枚の【3-102R】《オーディン》が非常に強力です。フォワードのラインナップも、3コストでパワー7000、4コストでパワー8000のフォワードこそいませんが【2-109H】《ゴルベーザ》がいますし、ヘイストを持つフォワードが多いのがとてもいいです。これも「採用」ですね。

ちょーぎょーじ:カード枚数は多いですが、1、2コストのカードが多く、デッキに投入したい強さのカードは少ないですね。「不採用」でいいと思います。
――となると火・風・土・雷が候補として残ったわけですね。
ちょーぎょーじ:今回はカードプールに恵まれたので「検討」でキープしていた風も外していいでしょう。火・土・雷の3属性でデッキを組みましょう。いや、このカードプール、本番で引きたいくらい強いですね(笑)。

◆使う属性が決まったら、いよいよデッキ構築!

――各属性のカードを吟味した結果、火・土・雷の3属性のカードが残ったわけですが、ここからはどういう手順でデッキを構築するのでしょうか。

ちょーぎょーじ:シールド戦では40枚でデッキを組みます。私が考えるベストなバランスはフォワードと召喚獣が合計27枚、バックアップが13枚です。なのでその枚数になるようにさらにカードを厳選していきましょう。
――このバランスの理由はなんでしょうか。
ちょーぎょーじ:これも、先ほどの「バックアップ3枚でゲームが進行する」というシールド戦のゲームスピードに基づくものです。デッキ全体の1/3がバックアップなので、先手の場合で初期手札5枚+3ターン目までのドロー5枚の合計10枚引けば、だいたい3枚バックアップを引き込める計算になります。この枚数ならば、序盤の2、3ターンでバックアップを3枚出し、体勢を整えていけるはずです。

――デッキの総枚数は40枚ちょうどがいいのでしょうか。
ちょーぎょーじ:デッキに入っている強いカードにアクセスできる可能性を少しでも増やすためには40枚ちょうどで構築するのがオススメです。デッキ切れを防ぐために41枚、42枚で組む方もいるかもしれませんが「Opus II」と「Opus III」のカードプールでは、ゲームがデッキ切れで決着するほど遅い展開にはなりませんし、またデッキ切れを戦略に組み込むこともほぼ不可能です。なので、デッキ切れの心配は不要だと考えています。

――今回は3属性でデッキを組みますが、2属性で組める場合は2属性にまとめた方がいいのでしょうか。
ちょーぎょーじ:2属性にできるなら2属性にした方がいいですが、それは「強いカードだけで2属性のデッキが組める」場合のみです。弱いカードの入ってしまった2属性よりは、強いカードの入った3属性デッキの方がいいと私は考えています。実戦上、2属性だけで強力なデッキを組むことは難しく、全体的にカードプールが2属性に偏り、さらに光闇属性のレアをしっかり引けたというような幸運にめぐまれない限りは、無理をせず3属性でデッキを組みましょう。

デッキ構築のポイントまとめ1
・デッキは40枚ちょうどで構築する
・フォワードと召喚獣を27枚、バックアップ13枚が目安
・弱いカードの入った2属性デッキよりも、強いカードを入れた3属性デッキの方がいい

 

ちょーぎょーじ:では、次はフォワードと召喚獣27枚を決めていきます。「入れたい召喚獣が多すぎる!」ということはあまりないと思いますが、おおよそフォワードが22、23枚、召喚獣が4、5枚というバランスがいいでしょう。もちろん、召喚獣がこれ以下の枚数になっても構いません。
そして、3属性でデッキを組む場合はフォワードと召喚獣27枚を10:10:7くらいで、バックアップ13枚を5:4:4くらい、デッキ全体では15:14:11くらいになるように分けましょう。3属性を均等に入れるのではなくメインの2属性+サブの1属性というかたちにして、使いたい属性のカードを使えない事故のリスクを減らすことが重要です。
――今回のカードプールでは、どれがメインでどれがサブになりますか。
ちょーぎょーじ:土属性のカードがサブになりますね。2コストのカードが多く、そのほとんどが能力を使えないカードなので減らしてもいいでしょう。土属性からはこの8枚がデッキに入ります。

ちょーぎょーじ:火属性はこの9枚が入ります。

ちょーぎょーじ:雷属性はこの10枚ですね。

――抜いたカード(上の画像で横向きになっているもの)について、その理由をお話しいただけますか。
ちょーぎょーじ:まず土属性の【2-088C】《バッガモナン》、【3-078H】《クルル》、【3-084C】《WRO隊員》は能力を活かせないので優先度が下がります。火・雷属性の2コスト帯が優秀なので【2-109H】《ゴルベーザ》とシナジーのある【3-082R】《スカルミリョーネ》、【3-095R】《ヤン》とシナジーする【3-073C】《アーシュラ》だけ残しました。【2-073C】《暗黒騎士》も序盤に出せないため外します。
――【2-080C】《カーバンクル》や【2-087R】《統制者ハシュマリム》も脱落するんですね。
ちょーぎょーじ:【2-080C】《カーバンクル》は効果は弱くないのですが、3コストが重く、相手が召喚獣を使っているとも限らないので無駄カードになってしまう可能性があります。【2-087R】《統制者ハシュマリム》は、戦闘で役立つ召喚獣ですが、効果量が+1000のみと小さいため今回は見送りました。カードプールがもっと弱い場合は投入を検討していいカードではありますね。

――火、雷属性についてはどうでしょうか。
ちょーぎょーじ:火属性からは、主力となるパワー7000のフォワードに勝てない【2-013C】《忍者》と、2枚あって守勢に回ったときに使いにくい【2-008C】《ゼル》を1枚、自軍にも被害をおよぼす可能性のある【3-016H】《パロム》を抜きました。
――【3-016H】《パロム》が抜けるんですね。
ちょーぎょーじ:もちろん強力なカードなのですが、今回はカードプールが非常に強いため、こういう「まぎれを起こす」カードに頼らなくてもいいんですね。むしろ、このカードを出していたために、こちらの強いカードが弱い除去で倒されてしまうリスクがあります。
――弱いデッキにチャンスをくれるカードではあるけれど、強いデッキをより強くしてくれるカードではないということですね。
ちょーぎょーじ:はい。そして雷属性は、単体では使いにくい【3-111H】《ジャック》、ほかにイミテーションのフォワードがおらずパワーの低い【2-112C】《たまゆらの雷光》、ヘイスト持ちフォワードとして運用するには雷のCPを2回出さなくてはならない【3-120C】《竜騎士》などが抜けます。

――雷や火に多いヘイスト持ちフォワードですが、シールド戦における評価はどうなのでしょうか。
ちょーぎょーじ:ヘイスト持ちフォワードは、シールド戦においては非常に重要です。なぜかというと、やはり「6ダメージでゲームが決着する」からです。ヘイスト持ちフォワードが稼いだ1ダメージにより、相手が反撃できなくなり、こちらが優勢のままゲームを進められるという展開もありますし、後手のときに攻守を逆転するきっかけになることも多いです。今回は除外した【2-112C】《たまゆらの雷光》も、この強いカードプールでギリギリ当落線上なので、普通の強さのデッキなら投入を検討していいでしょう。
――そんななかで【3-114C】《フライヤ》が残っているのは、やはり3コストだからということでしょうか。
ちょーぎょーじ:そうですね。手札を使わずに出せるヘイスト持ちフォワードとして残しています。また、今回は火属性との組み合わせなので先制攻撃も活きる可能性がありますね。とにかくシールド戦においてヘイストは非常に重要、これは忘れないでほしいです。

――これでフォワードが決まりました。最後にバックアップですね。
ちょーぎょーじ:先ほど、バックアップは5:4:4にすると言いました。このデッキでは「フォワード、召喚獣の枚数の合計9枚で、目安となる10枚に1枚足りない」ことと【2-009R】《セルフィ》と【2-021C】《モンブラン》などが火属性のCPを2つ要求することから、火属性のバックアップを5枚にします。このように、デッキ全体の枚数調整と、アクションアビリティで要求されるCPを見て、どの属性のバックアップを多く取るかを考えましょう。

ちょーぎょーじ:抜けるのは能力を使えない《赤魔道士》と、火属性のCPを3つ要求してくる《砲撃士》になります。

土属性のバックアップはまず【ジョブ(モーグリ)】シナジーがある【2-086C】《ソルベ》、パワー強化ができる【2-089C】《モンク》、【3-086C】《WRO隊長》がいるので【3-085C】《WRO隊員》の3枚が確定です。あと1枚は【3-081C】《召喚士》にしましたが、先制攻撃を失わせる【3-083C】《セグリワデス》でもいいかもしれません。

――土属性の召喚獣を入れて【2-095R】《リディア》を入れたり、バックアップの【3-085C】《WRO隊員》が入るならフォワードの【3-084C】《WRO隊員》も入ったりといった可能性はないのでしょうか。
ちょーぎょーじ:シールド戦では「そろったら強い」という局地的な性能よりも、単体でどれだけ働けるかを見た方がいいことがほとんどです。デッキに1枚ずつしか入っていなければ、両方がそろう可能性も低いので。一応【3-084C】《WRO隊員》に関しては【2-109H】《ゴルベーザ》がいなければ【3-082R】《スカルミリョーネ》と入れ替えていたでしょう。

ちょーぎょーじ:最後に雷属性ですが【ジョブ(モーグリ)】シナジーがある【2-102C】《ガーディ》を1枚、サーチ能力がある【3-097R】《アレシア・アルラシア》、除去になる【2-108C】《黒魔道士》、【3-107C】《黒魔道士》の4枚になりますね。

――除去としての強力さでは【3-115C】《砲撃士》が一番のような気もしますが。
ちょーぎょーじ:そのとおりなんですが、バックアップを2枚失ってしまうのがデメリットとして見過ごせません。先ほども言いましたが、攻め合いになるシールド戦ではバックアップを置く手間はなるべく少なくしたいわけです。このカードでバックアップを2枚失ってしまうと、除去能力で得られる有利さよりも、バックアップの再展開によるテンポロスが大きいんですね。押し切れるタイミングではものすごく強いのですが、それはまた「局地的な性能」を求めていることになります。もちろん、ほかに選択肢がなければ十分デッキに入るカードではありますが。
――今回のカードプールが強かったから……というわけですね(笑)。
ちょーぎょーじ:そういうことです(笑)。

こうしてデッキが完成!!

▲「カードが足りないから入れている」カードがなく、どのカードもしっかり仕事を期待できるとのこと。100点満点で言うと89点の強力なカードプールという評価だ。

 

デッキ構築のポイントまとめ2
・3属性デッキの場合、フォワードと召喚獣27枚を10:10:7、バックアップ13枚を5:4:4を目安にわけてメイン2属性+サブ1属性のかたちで構築する
・その属性のCPを複数要求するカードがある属性のバックアップを5枚入れる
・デッキにカードを入れる場合「このカードと組み合わせたら強い!」というカードよりも、単体で仕事をするカードを優先する
・バックアップを置く行動は最小限にしたいので、アクションアビリティで自壊させる能力を重視しすぎない

 

◆カードプールを最大限活かすために考えるべきこと

――ここまで、シールド戦で強いデッキを組むための方法を聞いてきましたが、ここまでお話しいただいたこと以外で意識するべきことはありますか。
ちょーぎょーじ:今回、くり返し「カードプールが強い」と言ってきましたが、最初に全属性のフォワードと召喚獣をチェックしたときに、そのカードプールが「強い」か「弱い」かを判断することが大事です。それは、具体的にこのカードがあるから強い、弱いではなく、ぼんやりと強い方か、弱い方かくらいの認識で構いません。
――その認識は、デッキ構築にどういった影響があるのでしょうか。
ちょーぎょーじ:先ほど、デッキから【3-016H】《パロム》を抜きましたよね。自分のカードプールに対する「強い」「弱い」の判断をしておけば、一見同じくらいの強さのカードが2枚あって悩んだときに「このカードは強いデッキをより強くするか?」「弱いデッキにチャンスを与えるか?」という基準でカードを見ることができ、より自分のデッキに合ったカードを選択できるようになるんです。
また、カードプールが明らかに弱い場合は、これまで紹介してきたような安定性を捨てて、一か八かのとがった戦略を取らなくてはならないこともあります。それに気づくためにもカードプール全体の評価をすることは大切ですね。
――とがった戦略というのは、どういうものでしょうか。
ちょーぎょーじ:序盤からバックアップを出さずにどんどんフォワードでアタックしていって、相手が体勢を整えたら【3-032R】《シヴァ》や【3-047C】《砲撃士》などで無理やりこじ開けてトドメをさすような感じですね。これも繰り返しになりますが、シールド戦は6点ダメージで勝てるので、攻撃に特化した戦略は普段よりも有効で、相手が対応できないことも多いです。自分のカードプールがカードパワーで勝つ「強者」側なのか、スピードと奇襲で勝つ「弱者」側なのか、デッキを組む前に確認しておきましょう。そして、運悪く「弱者」側になってしまった場合も、どうやったら勝てるのかを考えましょう。弱いなりにバランスのいいデッキを組むのか、それとも攻撃に特化したデッキに望みを託すのか、漫然とデッキを組まず「自分のデッキはどういうデッキなのか」を意識し、方向性をしっかり定めておくことが大切です。
――ありがとうございました。

◆次回は、複数のカードプールからデッキを構築、診断してもらった結果を報告します!

というわけで、シールド戦特集の前編となる今回は基本的なデッキの構築方法と、デッキを構築する際に注意するさまざまなポイントを解説してもらいました。
次回は、さまざまなカードプールを使ってのデッキ構築や「Opus II」+「Opus III」環境のシールド戦における環境理解についてのお話を掲載するので、こちらもお楽しみに!

最後にもう一度宣伝しておきますが、今回お話しを聞かせていただいたちょーぎょーじさん主催の『FF-TCG』プレイヤー交流会が9月18日に開催されます。
興味のある方はコチラを参照のうえ、ぜひぜひ参加してみてくださいね。

それでは、また次回お会いしましょう!

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