【クロノレガリア】プレ・ロケテスト レポート

皆さまこんにちは。
大変遅ればせながら、7月20日(金)~7月22日(日)にかけて開催されたセガの新作アーケードゲーム『クロノレガリア』のプレ・ロケテストに参加させていただいたので、ゲームの所感を書き綴り、リリースを心待ちにしている皆さまと共有できればと思います。

■ノンジャンルバトル『クロノレガリア』

本作は“ノンジャンルバトル”と銘打たれているとおり、既存ジャンルに分類できない新しいバトルゲームです。カードゲーマー的にあえて表現するなら、“リアルタイムカードゲーム”といえるでしょうか。自分の行動に対して相手が、相手の行動に対して自分が、数カウント後に同時に対処しあうという小気味よいテンポがクセになるゲームでした。

数カウントで次の行動を選択するというのがなかなか難しいのですが、そのときそのときで戦略を組み変えて戦う快感は本作ならではのものかと思います。既存のカードゲームの場合は自分と相手のターンを交互に繰り返していきますが、本作はそういうターン制とは一風変わった感じも相まって、相手の行動に対して完璧な解答を導き出せたときの快感指数が強いゲームですね。


■ゲームの概要

ロケテスト時点では1人vs1人の対戦のみ。一般的なカードゲームにおける自分のターンという概念はなくお互いが同時にターンを進行していきます。プレイヤーは全6クラスから4クラスを選びパーティとし、各クラスそれぞれ6枚からなるデッキ(6枚×4つ=計24枚)を駆使して戦います。ただし、各クラスのカードをプレイするために必要なMPは共有となっているので、無計画に使用せず相手に対応できるだけのMPを残しておく必要がありそうです。

デッキに入るカードは装備・魔法・道具の3種類

  • 武器カード(※1)……使用するとキャラクターが装備し戦場へ出撃する。攻撃力と移動力のほかに各クラス固有の能力が存在する
  • 魔法カード(※1)……使用するとキャラクターが詠唱を開始する。直接ダメージやバウンスなど詠唱が必要なぶん強力
  • 道具カード……使用すると即発動する。他キャラクターを対象としたHP回復や攻撃力UP/DOWNなどのステータス強化・弱体化が多い

※1……武器カードと魔法カードは、装備や詠唱によってキャラクターが戦場に出撃するため、一連の処理が終わるまで同クラスのカードを使用できない


■ゲームの流れ

一定間隔で訪れる進行タイミングで両プレイヤーの行動が同時に処理されえうので、基本的に行動を入力→結果を見る(考える)→行動を入力→結果を見る(考える)のような流れになります。

MPを消費して装備カードを使用することでキャラクターが戦場へ出撃。敵陣にたどり着ければ攻撃力分のダメージを相手プレイヤーに与えられます。移動途中で相手キャラクターと遭遇した場合には、どちらかのHPが0になるまでその場で戦闘。勝ったキャラクターはその場に残り前進、負けたキャラクターは一定時間出撃不能(カード使用不可)となります。

試合の残り時間が50カウントをきると敵陣までの距離が近づいたり、ゲーム中に一度だけ使えるレガリア(必殺技のようなもの)で戦況がガラッと変わったりなど、最後の最後まで気の抜けないゲームです。装備以外にも魔法や道具など、戦闘に干渉するカードの攻防を繰り返し、相手プレイヤーのHP0を目指しましょう。

ロケテストで使用できたレガリアは4種類

  • ラストオラクル……カードストック+5する(※2)
  • アレスオーダー……フィールド上の味方ユニット全体の攻撃力+30
  • ヒールネクタル……味方ユニット全体のHP全回復
  • クロノスタシス……敵全体を6カウント停止状態(※3)にする

※2 カードストック……デッキからドローできる回数
※3 停止状態……一切の操作を受け付けない状態


■ゲーム画面

対戦中の画面にはおおまかに3つの情報が表示されています。

・「プレイヤー情報」から読み取れること(プレイヤーのHP/MP、カードストック)
ゲーム中はMPに注目してプレイするのがよさそうです。相手のMPが少なくなったタイミングで、高コスト装備で出撃したり、空きレーンに低コスト装備を並べて量で押し込むといった戦術が取れそうですね。とはいえ相手の行動に対処するか否かなど、非常に難しい判断を迫られそうです。

・「デッキ情報」から読み取れること(キャラクターレベル、キャラクターのHP、手札枚数)
まず自分のデッキにどのカードが埋まっているかの把握は必須になりそうですが、幸い各キャラクターデッキは6枚と少ないので感覚で覚えられそうです。また、相手の手札枚数を把握できれば「あのカードは入ってなさそう」だとか「いまなら対処されなそう」などの予想がつきそうです。カードストックによって変動する部分ではありますが、そういったカードゲームの醍醐味を味わえそうです。

・「出撃キャラクター情報」から読み取れること(出撃キャラクターのレベル/HP/攻撃力、スキルアイコン、移動カウント)
キャラクターがもっているスキルアイコンの確認は非常に重要です。先に戦闘ダメージを与えたり、プレイヤーへのダメージが2倍になるものなど、各クラスに特徴的なスキルがありますので、覚えておきたいところ。また、キャラクターの行動タイミングを把握するうえで移動カウントの確認は重要そうです。最下部にある行動ゲージがたまると1歩前進、会敵している場合には攻撃となります。


■個性豊かなキャラクターたち

  • ファイター
    高い攻撃力と戦闘するたびに攻撃力が上がる【高揚】スキルが特徴的。装備以外にも味方ユニットの攻撃力を強化する魔法や道具もあり、積極的に前に出る攻撃特化キャラクター。
  • クレリック
    味方を回復して戦闘の計算を狂わせたり、カードストックを増やすことでデッキの安定感を高めたりとサポートに特化したキャラクター。ロケテストでは誰もがデッキに入れていたほど採用率が高かったです。
  • ハンター
    軽いコストの装備品と移動カウントの早さが特徴のキャラクター。フィールドの味方全体のスピードを上げたり、敵装備に直接ダメージを与えたりして戦場をかき乱します。敵より先にダメージを与えられる【先攻】や、プレイヤーへのダメージが2倍になる【倍撃】など、強力なスキルも取りそろえる。
  • ウィッチ
    魔法による敵装備への直接ダメージとステータス弱体化が得意なキャラクター。詠唱が必要になりますが攻撃力DOWNがとても強力で、戦闘に勝利しやすくなるだけでなく急場の防衛手段としても優秀でした。
  • ナイト
    高いHPと防御時のダメージカットスキル【鉄壁】が強力なブロック役。ダメージカットは割合で行なわれるのためとっさの計算が難しいこともあり、場持ちがよかったです。またMPを増やすカードがあり大量のMPから展開するデッキも組めそうです。フィールドへの干渉力の高いソーサラーとの相性がよさそうでした。
  • ソーサラー
    ウィッチと同様に詠唱が必要な魔法を使用しフィールドに干渉します。敵装備を手札に戻したり、会敵直前に敵を横のレーンへ移動させるなど、戦闘以外で戦況を操作するトリッキーさが売り。装備カードが多くないので、アタッカー役はしっかりと用意したいところです。

■まとめ

両プレイヤーが同時に操作するというゲームシステムは思った以上におもしろいものでした。相手の行動に対して考える時間が明確に用意されていないので、そのときそのときの閃きが試合展開を左右するのも興味深い体験でした。外面だけを見ればスマートフォン向けアプリで同じことができそうな気がしてしまいますが、画面の情報量や通信の問題で難しいでしょうから、“アーケードだからこそできる”ゲームと言えるのではないでしょうか。

しかしながらゲームはリアルタイムで相手と同時進行になるので、戦闘の有利不利の見きわめや相手の行動に対応するためのMPの確保など、慣れていないと瞬間的に判断するのが難しいと感じるポイントもありました。こういった難易度の高さはアーケードゲームらしいやりこみ要素と言えるでしょう。

『クロノレガリア』が新しい体験をもたらしてくれるゲームであることは間違いないので、正式リリースの際にはぜひもう一度プレイしてみたいですね。

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